Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"ЖУРНАЛ ХАКЕР #75, МАРТ 2005 г.

Gamedev как образ жизни

Данил Д aka xbit

Хакер, номер #075, стр. 075-080-7


Например издатель, имея дело с неопытным разработчиком, может прописать в контракте с виду незначительные условия, которые принесут сильную головную боль в дальнейшем. Конечно, по незнанию разработчик об этом даже не догадывается.

Вот пример возможного подвоха. В контракте указывается, что издателю передаются все имущественные права на ВСЕ, что было сделано в процессе разработки проекта, при этом издатель успокаивает разработчика фразой, что все авторские права остаются у него. Это тот пункт, который не раз аукнется при попытке уйти от издателя. Ведь если издателю по контракту принадлежит все, он может заявить права на все, вплоть до веб-страницы разработчиков, если она была создана после подписания договора. А пресловутые авторские права, как правило, означают, что издатель имеет право упомянуть разработчика в качестве автора. То есть права на всю игровую вселенную, персонажей, концепт-арт, музыку и прочие вещи девелоперы рискуют потерять безвозвратно. Для тех, кто ожидал совсем других условий, это является настоящим ударом. Почти все киты издательского бизнеса, такие как Electronic Arts или Vivendi, при работе с новичками всегда этим пользуются.

Со стороны геймдевелопера тоже могут быть могут быть недобросовестные люди, которые плюют на сроки и выходят за рамки бюджета. Но издателям бороться с этим проще, чем разработчикам с издателем.

Геймдев изнутри

Весь процесс разработки игры делится на несколько этапов. И от того, насколько серьезное внимание разработчики уделят каждому из них, зависит успех игры в целом. Некачественно озвученный эпизод, неудачно подобранное музыкальное оформление или глупый сюжет способны убить любую игрушку, какой бы хорошей графикой она ни обладала. В gamedev’е мелочей не бывает. Именно поэтому в серьезных проектах каждому эпизоду уделяется максимальное внимание. К озвучиванию, например, зачастую привлекают известных артистов и пародистов, которые могут несколько часов озвучивать одну сцену. И далеко не факт, что геймер это оценит, скорее, он даже не обратит на это внимания. Но огрехи он заметит сразу, и впечатление об игре будет испорчено.

Разработчики игры, особенно продюсеры и руководители проекта, - отличные психологи. Существует немало книг, в которых рассказывается об искусстве овладения геймерскими умами. Ты наверняка слышал или даже играл в GTA3 и Mafia. Если в первую играют в основном чтобы повеселиться, разнося все на своем пути, то вторую ценят в первую очередь за сюжет. Качественно продуманная сюжетная линия может сгладить недостатки графики и озвучки – геймер будет проходить уровень за уровнем, чтобы узнать, что будет дальше. Так сильно увлечь игрока удавалось немногим.

Важным шагом является бета-тестирование - копии игры предоставляются людям, обычно хорошо разбирающимся в играх, и те начинают в нее играть, присматриваясь к недостаткам и вылавливая баги. Часто бета-тестинг оплачивается, но в этом случае к бета-тестерам предъявляются дополнительные требования.

Назад на стр. 075-080-6  Содержание  Вперед на стр. 075-080-8