Gamedev как образ жизни Данил Д aka xbit Хакер, номер #075, стр. 075-080-5 В 1995 году вышла «НЛО 1: Враг неизвестен» - спектрумовская версия писишной UFO, которую написал Copper Feet. Порт был сделан очень качественно, и игра имела огромный успех среди спектрумистов. Помнится, я сам ее два раза прошел запоем :). Когда Слава объявил о работе над второй частью, это был самый ожидаемый продукт на ZX. Он вышел в 1996 году, оправдав надежды на все сто. В 1996 году известнейшая демогруппа Digital Reality объявила в дискмаге ZX-Format о проекте Megaball, который должен был стать самым навороченным арканоидом за всю историю Спектрума. В том же номере ZX-Format в приложении содержалась демоверсия новой бродилки, где игрок выступал спецагентом и должен был расследовать какое-то дело. Обе игры обещали стать хитами, но ни одна из них не вышла. Ребятам из Digital Reality, похоже, арканоида показалось мало, и они решили портировать на Спектрум не что-нибудь, а сам Doom. Новость облетела весь спектрумовский мир, и народ, затаив дыхание, ждал. Вскоре вышла демка, которая действительно напоминала Doom (закроем глаза на спековскую графику), и в ней можно было даже побродить по лабиринтам и пострелять. Но, как ни просили поклонники, как ни пинала пресса DR, релиза игры так и не произошло. Слишком много было еще работы, и слишком сомнительной была перспектива поднять на этом денег. Пока в кузнице большого коллектива DR ковался так и не вышедший «Дум», один-единственный Слава Медноногов потихоньку строгал новую игру. Шла она под кодовым названием «Черный ворон» и являлась первой полноценной риалтаймовой стратегией на Спектруме (впрочем, была еще Nether Earth, но не будем об этом). Черный Ворон был, по сути, клоном Warcraft’а с некоторыми изменениями в сюжете и геймплее. Несложно себе представить восторг спектрумистов, которым во времена второго Warcraft’а приходилось в десятый раз проходить Dizzy и которые, наконец, получили своеобразный аналог писишного хита. «Черный ворон» выжал из ресурсов Спектрума все соки. В нем было вступительное и междусценовое видео, качественная трековая музыка, графика, которая намного превосходила все виденное ранее на ZX. Спектрумисты не просто играли в ЧВ, они боготворили эту игру, а пресса захлебывалась от восторга. Несмотря на безусловный успех, автору игры заработать состояние на своем шедевре не удалось. То, что программы на Спектруме, какими бы успешными они ни были, больших прибылей принести не могут, стало ясно еще в начале 90-х. К концу 90-х это подтвердилось десятки раз. Авторы игр и других коммерческих продуктов (системных утилит, к примеру) взывали к потенциальным покупателям через дискмаги, приводили доводы, что разработчика нужно поддержать, иначе хрен вам, а не свежий софт. Были и гневные тирады с обещанием набить кракерам лицо. Однако все это читалось как сказка на ночь. И если у кого-то появлялись сомнения, они сразу улетучивались после того, как друг приносил переписать халявную крякнутую версию. В конце концов те, кто рассчитывал зарабатывать хоть какие-то деньги на своем труде, махнули на это гиблое дело рукой и ушли со сцены, уступив место молодежи. И молодежь продолжала дело своих предков. Ей не нужно было денег, ей нужно было просто творить. Поэтому игры продолжали выходить и дальше, распространяемые через дискмаги и знакомых, а позже – через инет. Большую роль в распространении софта на Спектруме также сыграла фидошная эха ZX.SPECTRUM, где в UUE-кодировке постились многие фриварные программы. |