Lightwave Modeler

Xakep, номер #039, стр. 039-028-5


Номер 2: Текстуры

Сейчас поэкспериментируем с текстурами. Сделаем стеклянный колпак, заросший паутиной. Если ты запасся едой и пивом, постелил возле компа постель и решил неделю, не отрываясь, вырисовывать паутину разного размера и формы, то ты ошибся. Постель унеси, а пиво вышли нам. (Здесь INC написал "мне". Нахал! Как ему не стыдно?! - прим. Mr. False.). Не пропадать же добру... Как придешь с почты, создай новый файл. Для начала сделаем шар. Потом выделим нижнюю половину, удалим ее с помощью буквы 'x' или 'z', а затем выделим нижний ряд точек и утащим их пониже.

Для красоты можно добавить цилиндрик внизу. Теперь выделяем колпак, делаем ему отдельный surface и идем позабавиться. Так как мы хотим, чтобы наш колпак был заросшим, надо его продырявить в тех местах, где растительности нет. Значит, его достаточно сделать частично прозрачным. Да, давим пимпу T возле поля Transparency. Входим в меню текстур... Глаза разбегаются... Верхняя закладка определяет тип текстуры. Их всего три: Image Map - картинка, Procedural Texture - текстура по формуле, Gradient - градиент (надо же! :)) Картинку, ясен пень, рисовать лень, поэтому прибегнем к Procedural Texture. Для того чтобы прибегнуть получше, выберем в меню Layer Type соответствующий пункт. Вместо Fractal Noise в поле типа текстуры выберем Venis. Теперь поставь в Texture Size размеры, которые тебе понравятся, но учти: изменений в Modelere ты не увидишь. И в LightWave'е тоже, так как Bump Mapping, Procedural texture, Transparency и Reflection во всех видах выявляются только при рендеринге (ввиду ресурсоемкости алгоритмов, их рисующих. Рендерить такие вещи по ходу работы было бы кощунственно). Вернемся к текстуре. Если приглядеться, то можно увидеть, что прозрачны сами линии, а не то, что между ними. Конечно, ты можешь поставить такой размер текстуры, что вообще никаких изменений не увидишь. Тогда залезь в опции (они под шариком) и поменяй Sample Size. Так вот, в инвертировании текстуры нас выручит флаг Invert Layer. То, что между паутиной, сделаем не совсем прозрачным, чтобы выглядело как стекло. Здесь - Texture Value наш помощник. Это поле определяет, насколько прозрачен будет общий фон. Как видишь, чем больше Texture Value, тем белое белее. То, что белее белого, было обработано асом и красной крышечкой в отдельности, а поэтому приобретает полную прозрачность, а то, что попадет под черную часть текстуры, - наоборот, самое непрозрачное. Теперь поставим блики... Но паутина не должна быть блестящей. Выход - текстура по Specularity. Проделаем аналогичное для Specularity (не забудь поставить те же размеры текстуры, иначе получишь несоответствие), и наш колпачок принял сносный вид. Не хватает лишь выпуклости. Для этого заходим в текстуру Bump Mapping'а. Там опять выбираем Venis, устанавливаем параметры. Силу выпуклости ты можешь менять пимпой возле поля Texture Value. Он изменяет контрастность картинки. Теперь наша колба приобрела приличный вид. Такой, что в нее даже сифон положить не стыдно.

Назад на стр. 039-028-4  Содержание  Вперед на стр. 039-028-6