Lightwave Modeler

Xakep, номер #039, стр. 039-028-4


Номер 1: Боевая раскраска китайцев племени Си-Фонь

Для изменения цвета, материала и прочей фигни существует Surface Editor. Surface переводится как "поверхность". У каждой поверхности может быть много различных свойств. Например, люминесцентность, цвет, текстуры, карты неровностей и т.д. и т.п., и пр. Все полигоны, принадлежащие одному surface-у, имеют одинаковые свойства и цвет. Каждой части сифона нужен свой surface. Выделяем туловище сифона, нажимаем 'q' и задаем имя surface-а. Не забудь снять галочку с Make Default! Иначе этот серфэис станет surface-ом по умолчанию, будет доканывать тебя во всех последующих объектах. Более того, все полигоны сифона, имеющие surface с гордым названием Default, сменят имя на то, что ты ввел. В общем, это страшно... Но вернемся к выделениям ;). Выделяй крышку с носиком - делай второй surface, и ручка - третий.

Теперь давишь пимпу Surface Editor, и поехали! Как видишь, здесь туева хуча настроек, но пока мы поэкспериментируем лишь с первой закладкой. Здесь 10 полей, возле каждого есть кнопки E и T. E - это Envelope, то есть изменение параметра со временем. При нажатии на нее появляется окошко Graph Editor, но о нем будет подробнее рассказано в статье о LightWave Scene Editor'е. Но одна фишка будет оговорена сейчас: выйдя из этого окна, ты увидишь, что кнопка E запала... И не вытаскивается! Вот беда-то... Я сам долго мучился, но наконец до меня дошло, что для вытаскивания кнопины достаточно давануть по ней, удерживая Shift. Кнопка T - текстура. Итак, сейчас мы измучим серфэис, который ты создал для бака сифона. У меня он называется "Арктические тушканы". Для этого его надо выбрать в левой части окна. Для начала установим нежно-бирюзовый цвет сифона в стандартном виндовом Color Select окне, появляющемся при нажатии на текущий цвет (по умолчанию он такой серенький). Затем другие параметры: Luminosity - люминесцентность. Если там 0, то в полной темноте этот объект будет черный, если 100, то весь такого цвета, какой ты укажешь выше. Но люминесцентный объект не освещает другие. Diffuse - диффузная составляющая. Если она на сотне, то в месте со 100-процентной освещенностью будет такой цвет, какой задан в Color'е. Если 0, то объект в любом месте будет черный, даже при ярком свете. Но еще есть бликовая и отражающая составляющие. Они влияют на цвет, даже если Diffuse на нуле. Specularity - блики. Для сифона поставим оное значение на 100, это будет металлический яркий блеск. Glossiness - величина блика. Reflection - отражение внешнего мира. Очень красиво смотрится, но долго рендерится. Transparency - прозрачность, Refraction index - преломление и искажение (только если объект хоть немного прозрачен). Translucency - светопередача, т.е. если тебе на переднюю часть шара посветят, то противоположная тоже осветится, типа свет прошел сквозь объект и вышел с другой стороны... Smoothing - сглаживание, Double Sided - двухсторонние полигоны. Если, поставив галку на Smooth, ты не увидишь никаких изменений, то в окошке, где нарисован вид 3D, дави на правую стрелочку. Там их две, не перепутай ;)! Тебе выдадут меню. В нем-то ты и выбери тот вариант представления, который тебе по душе. Самый лучший в 3D - безусловно, Texture. Раскрасив тело сифона, раскрасим его крышку в белый матовый цвет, а ручку - в металлический. А теперь посмотрим более мощные возможности Surface Editor'a.

Назад на стр. 039-028-3  Содержание  Вперед на стр. 039-028-5