
Fallout получает русское гражданство?
Xakep, номер #029, стр. 029-080-6
Сложности, само собой, встретились нам во множестве. В основном, трудности касались подбора команды, поскольку найти настоящих профессионалов, энтузиастов своего дела, было очень сложно.
Не меньшие проблемы возникали в процессе творческого поиска, когда мы частенько оказывались перед нелегким выбором - чья точка зрения верна, и чья идея наиболее интересна и достойна воплощения в игре.
Х: В процессе разработки любой игры происходят какие-нибудь курьезы, смешные истории. А у вас есть что рассказать об этом? Может быть, нам стоит искать в "Златогорье" скрытые приколы (так называемые Easter Eggs?)
Курьезов, разумеется, было много, практически все были связаны с процессом отладки и тестирования игры. Так, например, по сюжету наш герой должен был встретиться в бою с Волхом - богом войны и оборотничества в славянской мифологии. Когда же наши бета-тестеры добрались до этого эпизода, их изумлению не было предела - из ворот, откуда должен был появиться противник, стройными колоннами выходили полчища Волхов, все как один в сверкающих доспехах и притом весьма недружелюбно настроенных по отношению к главному герою. Это поистине незабываемое зрелище мы запечатлели на память, в назидание, так сказать, грядущим поколениям.
А вот еще один курьезный момент: в нашей ролевой системе существует специальная способность "Смертельное попадание", дающая обладателю трехпроцентный шанс убить противника первым выстрелом из лука. Впоследствии выяснилось, что в формулы вкралась небольшая ошибка, и вероятность смертельного попадания составила не 3, а 100-3=97 процентов.
По поводу скрытых приколов и пасхальных яиц - они действительно присутствуют в игре: это и дополнительные квесты, которые игрок сможет получить, внимательно читая диалоги, и секретные зоны, заполненные весьма неожиданными предметами, и многие другие вещи, придающие игре особую прелесть. Даже искушенные игроки при первом прохождении не смогут отыскать все скрытые возможности - мы и сами частенько о них забываем!
Х: Наверняка осталось что-то, что вы хотели, но не смогли или не успели воплотить в своей игре. Можете поделиться?
Да, действительно, многие наши планы так и не были реализованы в силу тех или иных обстоятельств. Ведь мир "Златогорья" - это поистине огромная игровая вселенная, до конца не изведанная даже нами. В процессе создания игры выяснилось, что многие из задуманных нами перипетий сюжета слишком глобальны и требуют больших затрат времени на реализацию, поэтому нам приходилось постоянно переосмысливать сюжет, исходя из доступных возможностей.
Мы очень любим наше детище и постоянно его совершенствуем. Десятки стран, сотни народов, их населяющих, каждый со своей историей, могучие Боги, добрые и злые - все это открывает широчайшие просторы для воображения и дает возможность воплотить в жизнь все наши фантазии.
Мы не собираемся идти путем создателей Baldur's Gate и пытаться выжать что-то новое из давно известного и чуточку приевшегося мира, выпуская клоны, похожие друг на друга как две капли воды и отличающиеся только лишь сюжетной линией. Наоборот, изменения будут касаться и ролевой системы, и принципов управления, и самой организации игрового процесса. Надеемся, что подобная эволюция будет интересна не только нам, но и широкому кругу компьютерных игроков.