
Fallout получает русское гражданство?
Xakep, номер #029, стр. 029-080-5
При этом игровой мир получился очень гибким, открытым для исследования и изучения. С самого начала игроку предоставляется возможность путешествовать по всей долине Златогорья, а не просто перемещаться от одного сюжетного квеста к другому.
Колоритные персонажи, дремучие чащобы, мрачные подземелья, горы, уходящие своими вершинами в поднебесья, разнообразный ландшафт местности - все это придает игровому миру жизненности, позволяет глубже прочувствовать события.
Х: Вы остановились на походовом режиме боя. Почему? Вы считаете, что старый добрый turn-based лучше, чем система, реализованная в Baldur's Gate и распространившаяся затем на многие игры? Или real-time, замаскированный под simultaneous turn-based, как в Fallout Tactics? Если ваша все-таки лучше, то чем?
Возможно, real-time является более динамичным и захватывающим, однако в этом случае исход сражения сводится исключительно к координации движений игрока, его умению быстро шевелить мышкой. Turn-base же позволяет не только тщательно продумать свои действия, спланировать все заранее, он предоставляет игроку возможность наиболее полно использовать особенности нашей ролевой системы - применение всевозможных умений и способностей персонажа, вносящих значительное разнообразие в ход сражения.
Именно поэтому мы выбрали пошаговый режим реализации боев как максимально соответствующий нашему видению игры.
Х: Игра издается не только у нас, но и на Западе, правильно? Причем в английском варианте она называется совсем по-другому. Западные игровые журналы уже обратили внимание на ваш проект? Есть какие-то отзывы, статьи? Интересно, что говорят?
Действительно, "Златогорье" будет издаваться за рубежом под названием "Heath: the Unchosen path". Демо-версия игры представлялась на международной игровой выставке Milia 2001 в феврале этого года. Несмотря на то, что это была всего лишь демо-версия, она получила много положительных отзывов.
Западные журналисты брали интервью, в частности, журнал PC GAMER BENELUX, польские издания проводили сравнительный анализ Златогорья и аналогичных русских проектов, вышедших у них.
Х: Расскажите о процессе создания "Златогорья". Как родилась первоначальная идея? Что вдохновило вас на эту игру? Какие были сложности?
Во-первых, причиной для создания "Златогорья" стало наше горячее желание делать игры, ощутить себя в роли создателей новых миров.
Кроме того, на рынке российских игр ощущалась острая нехватка по-настоящему глобальных РПГ, способных стать в один ряд с зарубежными аналогами. Первоначально мы планировали делать "Златогорье", основываясь только на древнеславянской истории и мифологии, однако впоследствии мы несколько пересмотрели свою позицию. Симулятор исторических событий, отражающий все тонкости жизни тех лет, был бы весьма неинтересен широкому кругу потребителей.