
Fallout получает русское гражданство?
Xakep, номер #029, стр. 029-080-4
Главная цель, которую мы преследовали на протяжении всего процесса создания игры - это сделать мир увлекательным, необычным и просто красивым.
Х: Как развивается сюжет игры? Это традиционный "найди-и-убей-главного-злодея-и-заодно-спаси-мир" или что-то более неординарное?
Мы постарались создать действительно увлекательный сюжет - не просто хаотичный набор заданий типа "пойди туда и принеси вот это", а целую историю с интригой и весьма неординарной развязкой.
На начальном этапе игры сюжет действительно производит впечатление линейного, однако затем игрок оказывается в гуще событий, подчас противоречивых, и все же приводящих к логическому финалу.
Тем самым мы постарались избавиться от пресловутой линейности и одновременно не отпугнуть игрока сложностью сюжета. Все игровые события постепенно подогревают интерес, в конце концов приводя к весьма неожиданной развязке. Более того, в отличие от множества подобных игр, в которых герой обречен на финальную схватку со Злом, в нашем случае игрок до самого последнего момента обладает значительной свободой действий, и развязка игры всецело зависит только от него самого, от его желаний и возможностей.
Х: Когда начинаешь генерацию персонажа, нельзя избавиться от ощущения, что где-то ты уже это видел. Признайтесь, что вы много играли в Fallout и он вам понравился.
Да, действительно, как мы уже говорили, Fallout нам очень нравится, мы считаем его образцом ролевой игры. В "Златогорье" мы постарались собрать все самое лучшее, избавиться от некоторых недочетов, и создать игру, интересную не только нам, но и широкому кругу игроков, не прибегая при этом к простому копированию зарекомендовавших себя с хорошей стороны идей.
Х: Система генерации и развития персонажа - не единственное, что вызывает твердые ассоциации с Fallout. Если судить по игровому интерфейсу, прямое управление возможно только по отношению к главному герою. Сочувствующие NPC будут действовать автономно, как в Fallout? Или все-таки в "Златогорье" традиционная Baldur's Gate-овская система "партии"?
С нашей точки зрения, основной принцип ролевой игры заключается в создании своего собственного уникального образа героя, а вовсе не в управлении целым отрядом. То, что хорошо для стратегии, на наш взгляд, неприемлемо в РПГ.
Управление "партией" предполагает одновременную заботу о каждом из членов отряда, усложняет ведение схваток, порождает дополнительные трудности при передвижении по игровому миру.
Отождествление с уникальным персонажем позволяет наиболее глубоко вжиться в фантастический образ, что называется, "холить и лелеять" своего героя - а это, по нашему мнению, главное в ролевых играх.
Х: Насколько большой получилась игра? И как игрок перемещается по пространству Златогорья? Это цепочки миссий или открытый для исследования игровой мир?
Игра получилась достаточно большой, ведь созданный нами мир Златогорья обладает своей уникальной историей, и многие задумки мы просто не смогли реализовать. Удачный, на наш взгляд, синтез древнеславянской мифологии и наших собственных идей создал благотворную почву для фантазии, не ограниченной никакими условностями и установленными стандартами.