ЖУРНАЛ ХАКЕР

Xakep Online -> Журнал, номер #012, стр. 012-058-9


18 место: X-COM I-III (UFO)

Родители: Mythos / Microprose

Гражданство: Turn-based Squad Combat Simulation + Стратегия

Даты сотворения: 1994, 1995, 1997

В целом, основатель собственного жанра. Глобальная стратегия плюс экономический менеджмент плюс походовый squad combat. Третья часть добавила еще и общественные связи, превратив игру чуть ли не в дипломатический симулятор. По крайней мере, еще пару серий в этом направлении, и SimCity может уходить на пенсию.

Звездность X-COM заработал именно своим горячим жанровым миксом. Правда, последняя серия Apocalypse чуть не испортила все своей отвратной графикой. Действительно, это ж надо додуматься: в такую крутую игру вставить такую устаревшую графику. Спасла положение только неисчерпаемая стратегическая глубина и подкупающая увлекательность, которая присуща всем играм серии.

К тому же, ты знал, что брейнсакеры (рука не поднимается написать "мозгососы") не могут причинить вреда дроидам? Так что их (дроидов) имеет смысл держать в передних рядах. А люди могут прятаться в лифтах и дверных проемах. Тактика, паанимаешь!

17 место: Fallout I/II

Родители: Black Isle Studios / Interplay

Гражданство: RPG

Даты сотворения: 1997, 1998

В целом, Fallout революционизировал мое представление об играх. Оказалось, что если создать законченный, хорошо продуманный игровой мир, то играть становится так же интересно, как читать хорошую книгу. Нет, даже интересней.

Звездность второй части многих дезориентирует. Они думают, раз вторая часть настолько популярней первой, значит, авторы так круто изменили оригинал, что хоть стой, хоть падай. Но нет - Fallout 2, это всего лишь второй том. А популярный он, потому что всем интересно: "что там дальше было".

К тому же, выстрел по глазам, power armor, Маркус с миниганом, Сулик с автоматическим "Кольтом"... Кстати, если Сулику в начале игры вместо его любимого молота дать sub-machine gun, а в поведении оставить опцию, чтобы он подбегал вплотную к противнику перед атакой, то на некоторое время он становится просто терминатором. Одно удовольствие наблюдать за картиной: подбегает Сулик к врагу, приставляет пушку к его башке, очередь, кровавые ошметки...

16 место: Need for Speed I, III, IV

Родители: Pioneer / Electronic Arts

Гражданство: Автосимулятор

Даты сотворения: 1995, 1998, 1999

В целом, это не симулятор. Это аркада. Весело ездим, весело летаем кубарем и падаем днищем кверху, весело бодаемся с оппонентами и кувыркаемся по кюветам. Но с другой стороны, в какой аркаде есть установка параметров аэродинамики, настройка тормозов и выбор шин? И настолько реалистичное поведение автомашины на трассе?! Ага, вот где собака порылась! Оказывается...

Звездность NFS как раз в том и состоит, что разработчикам удалось нащупать ту самую золотую середину, которая примиряет нудные, но правдивые симы с тупыми, но прикольными аркадами. Шаг вправо или влево, и NFS унаследовал бы потомственную болезнь одного из своих родителей. А так - только лучшие их качества.

К тому же, на счету NFS куча оригинальных находок, например, этакие догонялки с полицией. Кстати, ты заметил, что у нас в названии не хватает второй части? Ответ на вопрос "почему?" очевиден до безобразия. Она была неудачной, вызвавшей массу предречений о гибели сериала. Как доказало будущее, преждевременных.

Назад на стр. 012-058-8  Содержание  Вперед на стр. 012-058-10

-232.2-
журнал колонка редактора взлом защита от дурака западлостроение
железо софт ос юмор порно халява форумы линки

 

Copyright Gameland Publishing 1999-2000 ©