
Редакторская
Xakep Online -> Журнал, номер #008, стр. 008-056-9
Необязательно все звуки создавать с нуля. Дело в том, что некоторые игровые компании не утруждают себя упаковкой ресурсов игры и поэтому зачастую звуки игры можно найти в одной из ее поддиректорий. Выбрав звук, ты можешь смикшировать его с другими, практически до неузнаваемости обработать в аудио-редакторе и, как результат, получить совершенно новый звук (и ничего нелегального и вообще нечестного в этом нет, не беспокойся). Но помни и старайся соблюдать одно непреложное правило: обрабатывай звук на максимально возможной частоте дискретизации (44 кГц) и максимально возможной разрядности (16 бит) и лишь при импортировании звука в игру преобразуй к требуемому формату. Этот прием позволяет минимизировать нежелательные искажения, вносимые различными обработками. В качестве импортируемого формата, приемлемого по качеству для игры и нетребовательного по занимаемому объему, я рекомендую выбрать 22 кГц, 16 бит, моно. Использование стерео-файлов в твоей игре в общем случае излишне, особенно если она уже оснащена технологиями типа DirectSound3D, EAX или Aureal3D. Восьмибитный звук можно считать атрибутом вчерашнего дня, но иногда его использование может оказаться быстрым и дешевым решением некоторой проблемы, например, имитации звука голоса из зашумленной рации.
Подобрав эффекты и расставив их по своим местам, ты можешь обнаружить, что звучат они как-то вяло и тускло, совершенно не погружая в атмосферу игры. Такое может произойти, если не обработать эффекты особым образом. Каждый саунд-дизайнер использует при работе всякие хитрости и трюки, но большинство из них, к сожалению, держатся в секрете, так как именно с их помощью звучание приобретает неповторимость, определяя собственный подчерк саунд-дизайнера. Вот несколько приемов, с которых можешь начать. Первый - компрессия: сжатие динамического диапазона. Субъективно воспринимается как уплотнение и усиление звука. Без нее немыслимы взрывы, выстрелы и другие эффекты, основная цель которых произвести большой "Б-У-У-М!!!". Также незаменима при обработке речи, т.к. выравнивает среднюю громкость и делает громче тихие фразы, а излишне громкие приглушает. Второй прием - эквализация: воздействие на частотный спектр. Компьютерные колонки, несмотря на уверения изготовителей, не обеспечивают полноценного воспроизведения частотного диапазона от 20 Гц до 20 кГц, честно воспроизводя, как правило, среднечастотный диапазон (200 Гц - 14 кГц). А так как твоя игра и твой звук будут жить именно в этой среде, то позаботиться придется об этих критических диапазонах, подняв немного эквалайзером "верхи" и "низы". Поэкспериментируй с модулем Waves MaxxBass. Еще один прием - добавление гармоник: расширение спектра и, как следствие, насыщение и "утолщение" звука. В качестве инструмента попробуй TubeWarmth от 3rd Ear Audio. Одновременно хочется предостеречь от многократного воздействия обработок на один и тот же звук, это может привести к его деградации и ухудшению.
И, наконец, поговорим о концепции и дизайне звуковой картины. Генеральной целью саунд-дизайна является фокусирование внимания игрока на происходящих в игре событиях. Звуковые события не должны рассеивать внимание игрока или отвлекать его на незначимые детали, а обязаны акцентировать его на ключевых моментах игры в нужные моменты времени. Проектируй озвучку так, чтобы игра не содержала совершенно беззвучных мест. Этим грешат даже некоторые современные игры. Отсутствие звукового сопровождения ломает восприятие игрока и лишний раз заставляет его вспомнить, что он всего лишь играет в игру, в то время как твоя цель - заставить его хотя бы на несколько минут почувствовать себя героем иного измерения или участником событий будущего. Как же этого достигнуть? Общее решение таково - постоянный фоновый звук, логически связанный с окружающим миром, плюс набор случайных фоновых звуков, периодически появляющихся и время от времени меняющихся, плюс набор звуков, связанных с определенными действиями игровых персонажей. А остальное на твой вкус...