ЖУРНАЛ ХАКЕР

Редакторская

Xakep Online -> Журнал, номер #008, стр. 008-056-6


Несколько слов о громкости. Призыв к выкручиванию ручек можешь считать шуткой (если, конечно, у тебя не назрело личной мести к соседям). От громкого звука ты быстро устанешь и потеряешь ощущение желаемого звучания. Слишком тихое звучание контрольной акустики также не рекомендуется ввиду пониженной чувствительности человеческого уха в области низких и высоких частот при малой амплитуде звуковой волны. Подбери громкость такую, чтобы во время озвучки тебя не покидало ощущение защищенности и чистоты, а главное, чтобы не звучало сухо. Эти правила справедливы не только для этапа подбора и изготовления звуков, но и для процесса их сведения в игре. Запомни, главное - не громко, главное - "сочно" и выразительно, или, как говорят отечественные саунд-дизайнеры, "жирно", а буржуйские - "bigger than life", что приблизительно можно перевести как "гораздо круче, чем можно услышать на улице". Несколько советов об уплотнении звука ты найдешь ниже. Но прежде чем искать, подбирать и обрабатывать звуки, давай определимся, какими средствами ты будешь их воспроизводить в игре. Т.е. поведем разговор о звуковом движке.

Если предыдущие выпуски "Мастерской" не прошли мимо тебя, то можно предположить, что ты уже вовсю пользуешься каким-нибудь свободно распространяемым 2D или 3D-движком. Некоторые из них уже имеют встроенные средства для воспроизведения звуков. Например, к таким относится CDX - вполне подходящий выбор для первой игры. Если ты не чувствуешь в себе сил самостоятельно написать собственный движок, то и не утруждай себя изобретением давным-давно изобретенного. Большая часть того, что тебе сейчас необходимо, уже сделано другими. Причем благодаря либо альтруизму авторов, либо усердию хакеров многое стало общедоступным. Вот минимальные требования к звуковому движку, который тебя вполне устроил бы: Windows95(98,2k), DirectX 6.0 или выше, 16/8 бит, не менее 22 кГц на воспроизведение, поддержка WAV-файлов. Я опускаю разъяснение таких нюансов, как "частота дискретизации" и "разрядность звука", надеясь на твою хотя бы начальную осведомленность в данной области или, по крайней мере, любознательность при факультативном изучении вопроса. А ежели программирование - твоя стихия, то, разобравшись в работе движка, ты сможешь приладить к нему дополнительные интерфейсы типа Creative Environmental Audio Extension (EAX) и Aureal 3D, добавив звучанию игры неповторимое ощущение пространства и объема (оговорюсь к слову, что все ссылки по статье приведены в микрорубрике "Интернет для "Мастера"). С помощью этих интерфейсов задействуется специфические аппаратные возможности аудио-карточек (SoundBlaster Live и Vortex-совместимых соответственно), сводя загрузку основного процессора звуком практически к нулю. В настоящее время существует принципиально разный подход в работе этих интерфейсов. Первый предоставляет разработчику набор пространств (reverbs), один из которых может быть активирован в любой момент времени, при этом звуки, проходящие через движок, звучат не плоско, а с реверберацией, т.е. в заданном пространстве. В списке заранее заданных пространств ты найдешь пещеры (Caves), комнаты всевозможных размеров (Rooms), холлы (Halls) и другие бункеры, а также сможешь сконфигурировать собственные. Интерфейс Aureal 3D более сложен. Рассчитывая отражения и поглощение звуковых волн в зависимости от геометрии препятствий на пути их распространения, он воссоздает более реалистичную, по сравнению с EAX, картину звука, но в то же время и более сложен в программировании. Скоро, возможно, появятся более мощные версии EAX (те, что выше 1.0), ввиду его официальной поддержки со стороны известной в определенных кругах фирмы Microsoft и объявлении о включении его в DirectX 7.0. Поэтому наиболее перспективной мне кажется поддержка именно этого стандарта.

Назад на стр. 008-056-5  Содержание  Вперед на стр. 008-056-7

-205.1-
журнал колонка редактора взлом защита от дурака западлостроение
железо софт ос юмор порно халява форумы линки

 

Copyright Gameland Publishing 1999-2000 ©