
Редакторская
Xakep Online -> Журнал, номер #008, стр. 008-056-5
Заканчивая обзор компиляторов, скажу пару добрых слов о крохотном компиляторе под названием LCC. Его главное достоинство - цена. Ровно ноль долларов и ноль центов. Поэтому если ты написал игрушку и хочешь распространять ее как shareware через Интернет, а денег на приобретение легальной копии Visual C++ у тебя еще не появилось, можно попробовать скомпилировать игрушку с помощью LCC. Кстати, именно LCC выбрал Джон Кармак в качестве встроенного компилятора, который будет использоваться в Quake III: Arena вместо QuakeC. Весит LCC всего около 5 мегабайт, а забрать его можно по адресу www.cs.virginia.edu/~lcc-win32/index.html.
Пункт четвертый, заключительный
В принципе, программисту, кроме компилятора и отладчика, ничего больше не нужно. Тем не менее, есть несколько утилит, которые помогут тебе облегчить разработку.
Во-первых, профайлер Intel VTune. Профайлер - это такая утилита, которая позволяет замерить быстродействие твоей игры и определить, какие куски сильнее всего тормозят и, соответственно, нуждаются в оптимизации. В принципе, в Visual C++ встроен простенький профайлер, но VTune на порядок мощнее и удобнее. Получить его раньше можно было совершенно бесплатно, зарегистрировавшись в Московском отделении Intel как "независимый разработчик". Сейчас, насколько я знаю, халява закончилась. Зато можно на сайте www.intel.ru подписаться на бесплатный CD-ROM (точнее, целых три) для разработчиков. Помимо кучи полезной документации, на этих дисках ты найдешь и оценочную версию VTune с возможностью использования в течении двух недель.
Еще одна необходимая примочка - отладчик SoftIce от Numega. Это единственный отладчик, который позволяет отлаживать программу даже в эксклюзивном режиме DirectDraw и Direct3D. Более того, с помощью SoftIce можно смотреть, как устроена сама Windows. Этот отладчик довольно часто встречается на пиратских дисках, поэтому URL я не указываю.
* * *
Ну и последнее, что я хочу тебе сказать, приятель. Помни, что инструменты - это классно, но самое главное - это прямые руки и мозоль на попе. Иначе не бывает.
Александр "Xenocid" Колосков
xenocid@xakep.ru
Как озвучивать игру
Итак, надеюсь, ты уже совершил первые шаги по пути к осуществлению своего грандиозного замысла - созданию собственной игры. Не сомневаюсь, на экране уже задвигались разноцветные тучки пикселей, старательно изображающие из себя крутых компьютерных героев, стала появляться большая красивая, отрендеренная в навороченном 3D-пакете заставка с огромной надписью "MENU" во всю ширь экрана, а знакомые девчонки, прознав о твоих дерзких начинаниях, зачастили в гости, вероятно, с целью пообщаться с весьма перспективным молодым человеком, ну, а в минуты отдыха от близкого общения с перспективным молодым человеком заодно и поиграть в будущий хит игровой индустрии. Казалось бы, все. Что еще нужно для полного счастья! Но не упустил ли ты какой-нибудь мелочи? Запусти свое детище и приглядись внимательнее. Точнее, прислушайся. Ну как, что-нибудь слышно? Нет, шум вентилятора на задней панели компьютера и суетливую возню мышей в куче пивных банок под твоим столом мы в расчет не берем. Прислушайся к тем симпатичным решетчатым дивайсам, которые окаймляют твой монитор (надеюсь, покупая компьютер, ты не сэкономил на звуковой карте и колонках). Опять ничего не слышно? Тогда диагноз ясен. Парень, ты забыл озвучить свою игру! Но не огорчайся. Прочитав следующую главу и проявив немного фантазии, ты сможешь озвучить ее, по крайней мере, на таком уровне, что не будет стыдно ни перед самим собой, ни перед потенциальными игроками, ни тем более перед будущим паблишером. А это уже достаточно много, поверь. Итак, выкручивай ручки громкости до отметки "МАХ", и за работу!