Дешевая философия реализма

Xakep, номер #007, стр. 007-054-4


Кстати, как ты думаешь, почему в R6 это выглядит как дурость? Потому что разработчики поленились сделать обсчет повреждений для моделей персонажей, дабы попадания пуль в разные части тела приводили к разным, более логичным последствиям? Возможно, оно и так, однако я склонен полагать, что тогда всплыли бы и многие другие несовершенства и недоработанности, каковых там на самом деле тьма-тьмущая. Полагаю, ошибка в другом. В стремлении к "всамделишности", чтоб как в жизни все было. Но "как в жизни" все равно не получится, нужно балансировать жизненность и играбельность. В R6 этой балансировки нет, и поэтому всякое несоответствие реализму воспринимается, мягко говоря, без восторга.

Как эта проблема решается в JA2? Да проще некуда. Суть метода - в ряде с умом и очень толково сделанных упрощений, призванных повысить играбельность. Видимо, Sir-Tech исходят из заведомой невозможности полноценно воссоздать реальный мир. Да какой там мир - невозможно смоделировать на компьютере даже точную модель растворения чернильной капли в стакане с водой! Кстати, невозможно это (не говоря о большем) в принципе, и дело даже не в вычислительной мощности. Про постоянную Планка и коэффициент неопределенности слыхал? Ладно, не буду грузить, просто поверь на слово - этот мир невоспроизводим и уникален в своей невоспроизводимости. Ну а раз все равно идем на сознательные упрощения, то давайте использовать их во благо! Вот возьмем систему ранений в JA2. Разумеется, то, что наемник может нахватать с десяток пуль, прежде чем увидит яркий свет в конце туннеля, не особенно тянет на правду жизни. Насколько я знаю, организм выбрасывает в кровь достаточное для отключки количество токсинов уже при потере трети жизненных сил. Конечно, это число сильно варьируется в зависимости от физиологии и конституции конкретного индивидуума, но все равно я сильно сомневаюсь, что наемник по кличке Маг смог бы в реалии лихо отстреливать врагов при состоянии здоровья в 15 процентов и при этом приговаривать, что, дескать, еще никогда он так классно себя не чувствовал. Вот он, типичный пример правильного упрощения: упаси Всевышний, если бы наемники тут мерли как в Rainbow Six или Wages of War! Что на это можно сказать? Браво, Sir-Tech!

Есть и другие приемы, не только упрощения. Например, один из таковых был опробован многочисленными писателями-фантастами. Смысл заключается в следующем: нужно сделать реалистичными антураж и многочисленные детали, а главную не слишком реалистичную идею запустить под этот шумок. Вспомним, например, книжку Жюль Верна "Из пушки на Луну", где отчаянно подробно был расписан рацион "ядронавтов" и процесс изготовления пушки, а сама идея такого полета воспринималась как должное и особливо не затрагивалась. Но каким все кажется достоверным! Кстати, именно таким способом и была достигнута непередаваемая атмосфера реализма в JA2, где очень точно воссозданы характеристики оружия, тонко очерчены характеры наемников, на фоне чего сеча с гигантскими подземными жуками не выглядит sci-fi, хотя сами разработчики предлагают именно такое название! Еще один уважительный реверанс в сторону Sir-Tech.

Назад на стр. 007-054-3  Содержание  Вперед на стр. 007-054-5