|

Star Wars Episode I: The Phantom Menace
Xakep, номер #00, стр. 00-062-5
Мне же пока больше всего понравились скетчики предполагаемых врагов - эвон, какие знатные уродцы! Каждый норовит как-то по-своему куснуть и обидеть нашего бычару: из одного на лету порох сыплется (хорошо хоть не песок), другой дышит в лицо какой-то пакостью ядовитой и, подкравшись поближе, взорваться норовит. А третий пикирует сверху и, как комар, кусается, гад такой. Иногда промахивается и втыкается в стену, после чего долго не может шнобель свой выдернуть. Кстати, тут им как раз можно будет сзади заняться.
Но - приставочность дает о себе знать в самом больном месте: в игре не будет малтиплейера. Причем совершенно точно.
А, кроме того, разработчики грозятся свалить всех наповал каким-то особым, непередаваемым юмором. Мол, с одной стороны у нас будет весело, а с другой - жутко, а через это все вместе будет жутко весело!
Вообще-то, как только я вижу приставочную игру - мне уже смешно. А уж когда вижу выродка-мутанта вроде Турка, то вообще от хохота падаю как карандаш. Очень сильно хотелось бы, чтобы SEED вышел достойным, не похожим на своих кошмарных братков.
Старший опер Goblin
Интервью
Про телегу, коней и трепетных ланей
Х: Вы позиционируете свой гамес как гибрид платформенной аркады с три-дэ экшеном. Немного чересчур для моего понимания. Попробовал я представить себе смесь двух жанров, для примера взяв Mario 64 (который вам так нравится) и Quake... в общем, друзьям потом меня долго откачивать пришлось. До сих пор по ночам снится усатый шамблер в кепке... Не могли бы вы пояснить, как оно на самом деле?
- Мы создаем платформенную игру в 3D. При этом кардинальным отличием SEED от платформенных игр является то, что SEED происходит в перспективе от первого лица. Традиционные платформенные элементы нужны нам постольку, поскольку мы фокусируемся на воспроизведении ближнего боя, а не на отстреле врагов с дальней дистанции. Сделанное нами стреляющее оружие бьет лишь на малое расстояние.
Х: Говорите, будет применена как перспектива от первого лица, так и от третьего? Не подскажете тогда, каким разом вы собираетесь их совмещать...
- Исходная идея состоит в том, чтобы соорудить игру от первого лица. И она такой будет. Но проблема в том, что она и в третьем лице выглядит потрясающе! Поэтому сейчас мы занимаемся тем, что решаем, в каких ситуациях мы станем переключать игрока в перспективу от третьего лица.
Х: Враги, которых вы клепаете, в большинстве своем превосходят игрока по размеру в пять и больше раз. Оригинально, конечно, но скажите, а это вообще играбельно-то будет? Как мне, игроку, меситься с такими бегемотами? Раздавят ведь, аки блоху поганую, не заметив раздавят. От такого и не убежишь, и издали, вы говорите, стрелять несподручно окажется...
- Да, действительно, противники могут быть в пять раза больше, чем игрок, но это не означает, что у них нет слабых сторон! Ваша задача - обнаружить уязвимое место врага, и это тоже часть приключения.
Назад на стр. 00-062-4 Содержание Вперед на стр. 00-062-6
|