
Battlezone 2
Xakep Online -> Журнал, номер #002, стр. 002-046-27
Залучив себе команду TFS, Valve забили на дэсматч для собственно HL. Несмотря на самый продвинутый "искусственный" интеллект солдатиков правительственных войск, в тамошнем дэсматче нет ни одного тренировочного бота. Там нет даже CTF, что по нынешним временам вообще немыслимо, ибо он присутствует даже в таком отстое, как Турок 2 (читайте в номере). Но, учитывая готовящийся выход TF2, все это можно простить.
Итак, что же за подарочек они нам совместными усилиями готовят? Как обычно, постоянно производятся плановые, мелко дозированные утечки информации, понемногу складывающиеся в единую цельную картину. Вот мы сейчас и поглядим, что там и как складывается.
Изначально предлагаю вспомнить о том, что все события в игре Half-Life развивались как в хорошем фильме-боевике. TFS решила пойти еще дальше и намеревается построить игровой процесс так, чтобы события разворачивались как в очень хорошем боевике. Равнение держится на военный боевик Спилберга "Спасая рядового Райана". На этот раз нам дадут поучаствовать в максимально реалистичных боевых действиях, однако, при этом не придется спать на земле, жрать всякую дрянь и тоскливо ждать дембеля. Вот отсюда рассмотрение и начнем.
Основной упор в игре сделан все на тот же захват флага. Но при этом добавят и кое-чего новенького: захват и удержание территорий, спасение заложников, уничтожение вражеской базы, переход границы и даже отстрел президента.
Ничто не совершенно, и даже Quake имеет отдельные слабо выраженные недостатки. В чем была исходная слабость TF? В преступно малом количестве карт. Это радикально исправлено, и во второй части суперхита нам предлагают порезвиться аж на двадцати штуках!
Для ликвидации картежной недостачи ребята поработали на совесть и даже выловили авторов такой знаменитой карты, как Canalzone, в лице Дэвида Сойера и Мэтта Армстронга. Теперь она переделана и называется Afghanistan, являя собой горно-пустынную местность. Задачи те же, что и в оригинале: кампания разворачивается по мере захвата отдельных объектов, сопровождаемого непрерывным уничтожением противника и установлением повсюду своего Боевого Знамени. А глобальнейшая разница заключается в том, что respawn room теперь находится не где-нибудь, а внутри транспортника "Геркулес", кружащего над позициями. Парашютная выброска накопившихся бойцов происходит каждые 30 или 60 секунд, причем только в уже захваченные зоны. Можно подкопить силы и по команде командира вывалиться в какую-нибудь конкретную зону, устроив там "брусиловский прорыв". Хотя ждать целую минуту... Ну, я не знаю. Кроме того, если инженер своевременно построит нужные структуры, можно будет вызвать вертолеты поддержки и всыпать врагу с воздуха, разваливая его постройки и разгоняя личный состав. А особо продвинутые структуры позволяют подтянуть орбитальную фотонную/ионную пушку и вообще всех в распыл пустить.
Разработан свежий вариант под названием Lobotomy. Там имеется последовательный ряд заданий: отключить систему сигнализации, поломать компьютеры управления, пролезть в логово зверя и подорвать реактор. Это вовсе не так просто, потому как сигнализацию толковые инженеры смогут починить и включить заново.
Назад на стр. 002-046-26 Содержание Вперед на стр. 002-046-28