
Battlezone 2
Xakep Online -> Журнал, номер #002, стр. 002-046-14
Зато вот позитивный аспект геймплея: поле битвы после боя все еще принадлежит мародерам. Этот принцип жил во всех эпизодах священного мехового эпика, этот принцип жив и по сей день. Интересно отметить, что мародерством не брезгуют как аполитичные наемники, так и Кланы - это с их-то социальными канонами и моральными устоями! Все люди, на самом деле, одинаковые - и вернорожденные, и вольнорожденные. Так что победитель после боя вывозит на фиг с поля битвы весь интересующий его скарб - это могут быть части мехов, детали вооружения и оборудования или даже целые мехи.
Всем заполученным добром победитель волен распорядиться как угодно. Даром что продать все это, как в MechCommander, ему не удастся. Некому. Корабли Внутренней Сферы все еще висят на орбите, но посылать целый дропшип к вам на базу из-за того, что вам абсолютно неожиданно захотелось продать пару комплектов SRM, - это слишком.
Другое дело - процесс кастомизации меха. Вот тут-то вам все железки (или почти все) и пригодятся. Кастомизация аналогична той же процедуре в Mercenaries, за исключением некоторых - долгожданных, надо сказать - ограничений. Дело в том, что в серии MWII мехи, вне зависимости от типа, не имели ограничений по количеству установленного вооружения одного вида. Таким образом, вольнодумцы запихивали в MadCat двенадцать (!) LRM5 и два MPLAS, после чего... играть становилось просто неинтересно. Причем все на свете отлично понимали, что в настоящий Timber Wolf физически нельзя столько запихнуть - но поделать ничего не могли. Ребята из Zipper решили положить беспределу конец и ввести ограничения на количество одновременно устанавливаемого вооружения для каждого конкретного меха. Это здорово отразится на основных концепциях сетевой игры. Правда, ввод ограничений ставит под сомнение отдельные базовые конфигурации мехов, утвержденные самой FASA (по крайней мере, в вопросах внешности этих мехов существует ряд неопределенностей: например, мех, несущий четыре ракетные установки, в одной из своих базовых конфигураций графически изображается с одним ракетным контейнером и т.д.), но это - не такая уж большая проблема: вероятно, будут созданы их новые графические модели. Все равно решение об ограничениях абсолютно верное.
Кстати, о графических моделях и о графике в целом. Когда Zipper создавали графический движок MWIII, они были уверены, что оптимальным разрешением для игры окажется 800х600. А когда финальная версия энджина была, как говорится, подписана в печать, выяснилось, что оптимальное (оно же максимальное) разрешение при игре в третий мех составит "всего" 640х480, даже при использовании Voodoo II. Это объясняется высокой нагрузкой на карту и диким количеством различных видеоэффектов: начиная от примитивного дыма с подбитых мехов и заканчивая электроразрядами, бегущими по порванному снарядами миомеру. Так что, надо сказать, даже при разрешении 640х480 игра выглядит ой как неплохо.
Назад на стр. 002-046-13 Содержание Вперед на стр. 002-046-15