
Battlezone 2
Xakep Online -> Журнал, номер #002, стр. 002-046-13
Теперь о главном - о мехе. Сразу успокаиваю всех страждущих: несмотря на то, что игру делает не Activision, а Zipper, мех изнутри почти не изменился. Радар, благо, на месте, список систем вооружения аналогичен activision'овскому. Что действительно изменилось сильно, если судить по внешним аспектам, так это датчик температуры реактора, но это не страшно - работа такая.
Еще серьезные модификации претерпела система наведения. Раньше прицел мог работать как обычный визир: приближать и удалять содержимое всего экрана. Теперь Zipper, по всей видимости, решила от этого отказаться в пользу собственной фичи. Фича такова: если вы хотите посмотреть поближе на стоящего вдалеке меха, то приближается не весь экран, а только его маленькая выделенная область, остальное же остается по-прежнему. С одной стороны - безумно удобно: при точности наведения на удаленную цель сохраняется образ общей картины боя. С другой стороны - какова в действительности точность наведения при работе с такой системой, знает только Господь Бог, да и у него, вероятно, с этим еще связана пара невыясненных вопросов.
К счастью, управление мехом осталось прежним: практически вся раскладка клавиатуры из MWII работает в MWIII, поэтому переучиваться никому не придется. Правда, Zipper услужливо предупреждает, что максимум кайфа от игры получат лишь зажравшиеся обладатели "полноценных игровых контроллеров", то есть владельцы форс-фидбекнутых секторов газа, комплектов педалей и прочего капиталистического барахла. Лично я предпочитаю при игре в мех сочетание "мышь+клава" и не очень представляю, каково это - играть на разных медлительных гигантских конструкциях а-ля Sitek x36. Так что такого рода заявления остаются на зипперской совести.
Как несложно догадаться, самые большие нововведения коснулись области геймплея. Например, решено было сделать террайн, на котором идет сражение, максимально интерактивным. Вспомните: в MWII ракеты SRM, будучи выпущены с расстояния, превышающего их максимальный радиус поражения, и не долетев до противника, даже не взрывались, а просто исчезали. В MWIII они упадут на землю и взорвутся, а главное - оставят гигантскую воронку. Или выжгут камень. Или устроят пожар в поселении. Так что поле битвы к концу сражения будет напоминать вам стройплощадку в соседнем дворе или территории колхоза "Сны Ильича" после семидесяти лет советской власти.
Естественно, кроме банальных воронок (которые можно потом использовать для партизанских посиделок), есть вещи поинтереснее. Например, возможность обрушить на противника стену каньона, в котором он движется. Или такая перспективка: затащить врага в лес и поджечь деревья. В общем, придумайте себе тактику сами.
Следующее нововведение особого восторга у меня не вызвало. Создатели решили использовать "позитивный" опыт предыдущего проекта BattleTech - MechCommander, и ввели в симулятор мобильные ремонтные боксы - Refit Truck. Это здорово портит эффект реализма: не обязательно возвращаться на базу, если есть Refit Truck. Другое дело, что зачастую довольно проблематично будет пригнать эту беззащитную и медлительную машину в нужное место к нужному моменту. И это мне тоже не нравится.
Назад на стр. 002-046-12 Содержание Вперед на стр. 002-046-14