Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"ЖУРНАЛ ХАКЕР #85, ЯНВАРЬ 2006 г.

Спорт XXI века

Overmind (evil-2002@yandex.ru)

Хакер, номер #085, стр. 085-094-2


Поворотным в истории киберспорта стал 1997 год, который ознаменовался дальнейшим развитием PGL, первым киберспортивным турниром с крупным призовым фондом, проведением второго турнира серии QuakeCon, а также основанием организации CPL. PGL получила инвестиции в размере двух миллионов долларов от таких компаний, как AMD, AT&T, Logitech, и US Robotics, и еще год налаживала систему профессиональной киберспортивной онлайн-лиги. В июне 1997 года состоялся чемпионат Red Annihilation, более известный как Ferrari Tourney. Главным и единственным его призом был автомобиль Ferrari 328 GTS 1987 года выпуска, стоимостью около $55 000, который был предоставлен одним из создателей Quake Джоном Кармаком. В течение следующих семи лет этот приз считался самым большим, когда-либо выигранным одним человеком в истории киберспорта. Достался он Деннису «Thresh» Фонгу, ставшему легендарной личностью в киберспорте и обыгравшему на том турнире пятнадцать оппонентов. Именно он впервые показал на себе образ профессионального киберспортсмена, зарабатывающего на жизнь игрой. В июле 1996 года был проведен второй турнир серии QuakeCon, собравший рекордное количество участников - более 650 человек. Призом за первое место стал мощный по тем временам компьютер Pentium II 266 MHz. А чуть позже начала функционировать наиболее перспективная на сегодняшний день организация Cyberathlete Professional League (CPL), созданная Энджелом Муньозом, которая проводила тогда под своей эгидой турниры серии Frag.

Наиболее яркие киберспортивные FPS середины 90-х: Duke Nukem 3D, Quake, Quake World

Наиболее яркие киберспортивные RTS середины 90-х: WarCraft II

Все это - лишь азы киберспортивной истории. С течением времени проводились новые и развивались старые чемпионаты, привлекая в себя все больше игроков и спонсоров.

Наиболее яркие киберспортивные FPS с конца 90-х по сей день: Quake II, Counter-Strike, Quake III, Unreal Tournament Series, Doom III, PainKiller, Quake 4

Наиболее яркие киберспортивные RTS с конца 90-х по сей день: StarCraft, C&C Series, Age of Empires, Age of Empires 2, WarCraft III, Warhammer

[киберспортсмены]

Для спонсоров подобные мероприятия стали маркетинговым инструментом, обеспечивающим рекламу, а следовательно, делающим вложение денег выгодным. Сейчас среди спонсоров киберспортивных турниров выступают такие крупные всемирно-известные компании, как Intel, ATi, AMD, ABIT, nVidia, Microsoft, Logitech, Samsung, ASUS и т.д. Игра перестала быть просто игрой в традиционном понимании этого слова. Теперь это вид спорта, за который каждый желающий, приложив определенные усилия, может получать живые деньги, соревнование между реальными людьми, а не с компьютером. Отличие рядового геймера от киберспортсмена заключается в целом ряде особенностей. Обычный геймер воспринимает игру как хобби, метод для расслабления и занятного времяпрепровождения. Ему не важно, может ли кто-либо играть лучше. Для киберспортсмена восприятие игры совершенно иное, он все время стремится доказать свое превосходство. Поэтому далеко не все игровые дисциплины подходят под разряд киберспортивных. Киберспортсмен, как и обычный спортсмен, для победы над другими, должен обладать высокими игровыми навыками: скоростью, точностью, реакцией, умением молниеносно анализировать текущую ситуацию, а также мастерством и опытом. Стереотип о том, что компьютерные игры - удел детей, канул в Лету, ведь без таланта и упорных тренировок здесь нельзя добиться успехов. С ростом числа компьютерных клубов, а также подключенных к Интернету пользователей, значительно возросла и конкуренция в данной сфере: стать лучшим теперь намного сложнее, так как общий уровень игры геймеров значительно повысился. Если геймером может быть как совсем ребенок, так и пожилой человек, то возраст киберспортсмена обычно ограничен узкими рамками от 17 до 23 лет. У большинства людей моложе 17 лет отсутствует необходимая для карьеры профессионального игрока способность к стратегическому мышлению, а после 23 лет рефлексы и реакция становятся слишком медленными, чтобы быстро и адекватно реагировать на изменяющийся геймплей. Конечно, иногда встречаются и редкие исключения. Поэтому если ты решишь стать киберспортсменом, лучше не мечтай о легкой наживе. Это рутинная работа, требующая постоянного совершенствования, ведь на плаву держатся только лучшие из лучших. Гонорары сильнейших прогеймеров более чем достойны. Самый высокооплачиваемый контракт за всю историю, заключенный с прогеймером - $180,000, плюс ежегодные бонусы достигают $80,000 (апрель 2005 года, Южная Корея, контракт телекоммуникационной компании SK Telecom T1 с прогеймером StarCraft: BroodWar - Лим 'SlayerS_`BoxeR`' Йо Хван). Максимальный выигрыш в истории киберспорта игроком за победу в одном матче - $150,000 (середина ноября 2005 года, за победу в финале CPL World Tour 2005 по PainKiller, приз достался легендарному FPS-прогеймеру Джонатану 'Fatal1ty' Вэнделу). Эти цифры намного меньше, чем аналогичные в некоторых традиционных видах спорта, но год от года ставятся новые рекорды, и денежные выплаты становятся все больше.

Назад на стр. 085-094-1  Содержание  Вперед на стр. 085-094-3