Хакерский лайфстайл 90-х mindw0rk (mindw0rk@gameland.ru) Хакер, номер #082, стр. 082-082-2 Компьютеры как сейчас, так и тогда покупали в магазинах, у всех были свои движения. Литературы как таковой не было, книги которые выходили, вызывали улыбку. В основном каждый сам что-то где-то узнавал, делился с другими - это и было на самом деле та основа, на которой все держалось. Нам все это было интересно. К тому же каждый день все менялось, будь то бесплатный доступ в интернет через compuserve и aol, который прекрасно работал в 1993 г, но уже через год - через раз, или calling cards, в которых со временем изменили алгоритм и выпустили новое обновление. До 1997 г. интернет представлял собой место, где люди на скорости 10 Мбит были в большой «уважухе», так как через них можно было много слить и залить. Вообще надо сказать большое спасибо нашим университетам, от СБГУ и МГУ, до малоизвестных в какой-нибудь Сибири. 100% ночного трафика, гуляющего в то время в Runnet и других студенческих сетях, имели прямое отношение к пиратству, сцене и хакингу. Откуда еще можно было взять доступ в интернет? Провайдерами за деньги мы не пользовались, так как это было утопично. В день на модеме я находился минимум 8 часов, часто 10-13 - это IRC, FTP, Telnet. Если оплачивать диалап, то выходило долларов 400-500, безлимитные варианты - около 1200. Поэтому провайдеров «крышевали» по-своему, за то, чтобы мы их не ломали, предоставляли свежий софт, следили за тем, чтобы никто другой их не ломал. mindw0rk: Насколько я знаю, сцена разделялась на разные тусовки, где каждый занимался своим делом. Например, были варез сцена, крак сцена, утил сцена. Перечисли все классификации, которые были, и расскажи вкратце о каждом из этих сообществ. ST: Util scene входила в warez scene. В принципе, warez была основной – все остальное, либо имело к ней непосредственное отношение, либо косвенное. Все, что не PC (ZX, Commdore и др.) шло параллельно, но мы всегда были в отличных отношениях с этими ребятами. Fraud в том виде, в котором он сегодня есть, стал набирать обороты в 96-м году, когда многим стало понятно, что на том же кардинге можно поднять в 100 раз больше денег, чем на варезе. Таким образом, во многих командах появились люди, отвечающие за наличие свежих кредитных карт, свежего железа в подарок самым лояльным мемберам, и так далее. А ближе к 98-99 годам, когда объемы релизов стали превышать 100 Mб и появилось понятие ISO, варезные группы стали пропадать десятками каждую неделю, уходя во фрауд или со сцены вообще. На warez scene значительное место занимали курьерные группы (courier groups) - ребята соревновались, кто быстрее и больше закачает релизов на тот или иной сайт. Количество таких сайтов не превышало десятка - это было ядро мирового warez сообщества, через которое софт расходился по всему миру. Utils groups поставляли любые программы кроме игр, обычно для работы. Эти релизы составляли до 70% всего трафика. С появлением онлайновых магазинов софта, многие покупали там регистрацию, компоновали и выпускали в сеть в виде релизов. Мы стали называть это web-releases. Большим уважением они не пользовались, так как мозгов для этой операции нужен минимум, но с каждым днем их становилось все больше и больше, и старые проблемы: достать, обойти защиту, протестировать, распространить, ушли в прошлое. Вместе с ощущением фана. Вообще, чем дальше, тем сильнее все походило на рутину, которую дети до 15 лет очень хорошо поддерживали. Так как обладали свободным временем и необходимостью кому-то что-то доказать. Игровые группы специализировались только на играх и на всем, что с этим связано. Но с появлением игр на 2 или 5 дисках, все стали всерьез задумываться, что с этим делать. Принялись «рипать», то есть вырезать анимацию, музыку, ужимать все в меньший объем. Но тогда встал другой вопрос - кому это надо в таком виде. |