В лабиринтах виртуальных миров mindw0rk (mindw0rk@gameland.ru) Хакер, номер #080, стр. 080-082-2 Конечно, графика и возможности Habitat были примитивны, но творение LucasFilm Games подало пример для других разработчиков. И несколько лет спустя, подобные миры стали появляться один за другим. [AlphaWorld] В 1992 г. Нил Стефенсон написал компьютерную повесть «Snowcrash», события которой разворачиваются в виртуальном мире «the Metaverse», а главным героем является хакер по имени Hiro Protagonist. Ровно через 2 года, вдохновленный этой книгой, некий Рон Бритвич создал WebWorld, первый 2.5-мерный мир, рассчитанный на десятки тысяч людей и работающий на компьютерах компании Peregrine Systems. Одним из постоянных жителей WebWorld стал основатель Peregrine Крис Коул. Идея настолько ему понравилась, что он решил оставить свой бизнес и вместе с приятелями Дэйвом Гобелом и Коулом Ларсеном, также работающими в компьютерной сфере, основать компанию, занимающуюся разработкой виртуальных миров. Так появилась Knowledge Adventure Worlds, через несколько месяцев переименованная в Worlds Inc. К компании вскоре присоединились Рон Бритвич и другие ведущие исследователи в этой области. А первым проектом, стартовавшим в стенах KAW, стал AlphaWorld. 28 июня 1995 г. состоялся официальный релиз самой первой версии AlphaWorld. Первым «гражданином» мира стал Бритвич, а уже через несколько часов после запуска, AlphaWorld стали заселят другие люди, так или иначе узнавшие о проекте. Окружение теперь было псевдотрехмерным, юзеры получили намного большую свободу, чем в том же Habitat. Граждане мира могли смотреть из глаз своего аватара или в перспективе от третьего лица. На протяжение следующих месяцев игру дорабатывали и наполняли десяти сотрудников Worlds Inc., и к марту 1996 г. число зарегистрированных жителей достигло 50 тысяч. Теперь люди могли выбрать себе аватора из солидного списка персонажей (в начале автаров было только двое – мужской и женский). Когда AlphaWorld стал по настоящему популярным, компания дала юзерам возможность наполнять мир самостоятельно. Можно было послать запрос на приобретение открытой, пустынной местности и, с помощью встроенного конструктора, соорудить из объектов (стена, окно) дом, посадив рядом деревья или даже воздвигнуть самому себе памятник. Разработчики AlphaWorld всячески поощряли архитекторов мира и давали им новые инструменты для строительства. Самым известным творением в 1996 стал Шервудский лес, в создании которого принимало участие большинство граждан мира. Целью этого эксперимента было сделать в AlphaWorld место, наиболее приближенное к реальности - с аллеями, ручьями, животными и уютными домиками. И, так как для достижения этой цели люди работали сообща и постоянно обменивались идеями, это позволило еще больше сплотить комьюнити внутри. |