Кружок «Умелые руки» Данила aka xbit Хакер, номер #077, стр. 077-032-4 Возможности самой игры. Не стоит забывать, что Counter Strike использует движок Quake2, рассчитанный на замкнутые пространства, а это значит, что реализовать карту «неограниченной площадки» невозможно. Другое дело - сделать огромную комнату и закрасить ее разными текстурами. Небом, например. Вставить картинку фона (как изображение гор в militia). Пропорции. Не стоит пренебрегать геометрией. То есть объекты карты должны иметь одинаковый масштаб (кому понравится машина с высотой, не превышающей колено бойца?). Архитектура. Во многом от этого зависит успех карты. Здесь нужно учитывать ряд факторов, в том числе, баланс сил. Например, как со стороны контров, так и со стороны терроров должны быть выгодные позиции, которые игроки успеют занять за равный промежуток времени. Стоит поменьше мест оставлять для засад. Многие профессиональные геймеры не любят, когда кто-то начинает прятаться за ящиками в темной комнате. Ты должен это учитывать, и если создаешь такие уголки, то постарайся устроить так, чтобы засевший простреливал как можно меньше территории, или же легко обнаруживался при ведении огня. Карта должна быть честной. Не стоит злоупотреблять и спецэффектами. Что будет если создать комнату, при входе в которую игрок сразу же умрет (типа от взрыва при открытии двери с растяжкой)? Правильно, геймеры будут игнорировать ее. То же самое касается фишек с пропусканием электрического тока через воду и непрерывных бомбежек. Но если тебе очень хочется побомбить врага, то позаботься о том, чтобы путь к заветной кнопочке был очень рискованным (находился в конце хорошо простреливаемой навесной дорожки, например). Сюжет. Любая карта в идеале должна создавать определенную атмосферу. Игрок должен сам прочувствовать сюжет карты, а именно то, за что же он собственно воюет. На карте не должны присутствовать элементы, отвлекающие от темы или мешающие проникнуться авторской задумкой. Например, если ты выбрал сюжет с захватом самолета, то нет смысла размещать на карте мини-город. Вся игра сосредоточится именно в том районе, а игроки будут удивляться – причем же здесь самолет??? Определенную роль играет и звуковое оформление. Согласись, скучно играть на глухой карте. Все кажется каким-то неестественным, мертвым. Что уж говорить, звук - это та вещь, на которую игрок практически не обратит внимание, но отсутствие которой он заметит сразу. [компиляция] Что это такое, думаю, объяснять не надо. Как и код программы, так и код карты необходимо перевести в понятный компьютеру/игре вид. Говоря о маперстве в CS, компиляцией называют процесс преобразования карты из формата map в формат bsp. Half-life и ее клоны, в число которых и входит контра, работают исключительно с bsp-файлами, так что не пытайся подсунуть им .map. В редакторе карт Hammer (VHE) используется свой формат RMF (Rich Map Format), который является навороченным аналогом формата map. Но откомпилировать его не удастся, хотя хранить исходники до компиляции лучше всего именно в нем. Отличие форматов заключается в том, что rmf сохраняет дополнительные данные о карте, полезные для ее доработки. Для сохранения карты в map-формате служит пункт «Export to MAP» в меню File. Сама сборка осуществляется специальными программами-компиляторами. Каждая из них выполняет свою роль в формировании готовой карты (всего их четыре). Лучшими компиляторами считаются упомянутые выше утилиты Зонера: |