Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"ЖУРНАЛ ХАКЕР #76, АПРЕЛЬ 2005 г.

Культ Амиги

mindw0rk (mindw0rk@gameland.ru)

Хакер, номер #076, стр. 076-078-7


mindw0rk: Насколько быстро Амиге удалось завоевать российский рынок? Какие события/факты повлияли на успех этой машины у наших юзеров?

GDM: Завоевать - не подходящее слово, т.к. высокие цены на Амигу и трудности с приобретением свежего ПО, не давали ей стать настолько же популярным компьютером, как на Западе. Собственно, история Амиги в России – это повторение истории Commodore 64 и Atari XE/XL. Тем не менее, непревзойденное на то время качество игр для Амиги делало ее покупку для любого любителя компьютера более чем желанным. Безусловно, именно игровой аспект, возможность использования телевизора в качестве монитора, дали Амиге возможность частично заполнить русский рынок.

mindw0rk: Какие ранние амижные демки получили наибольший успех и признание?

Вкраце о каждой.

GDM: State of the art by Spaceballs (1992) - это то демо, которое крутили постоянно в компьютерных клубах, стимулируя зрителей на покупку Амиги. Я думаю, именно эта дема стала толчком для очень многих.

XPEh: Я помню по ТВ крутили какую-то рекламу, в которой в наглую было вставлено несколько кадров прямо из этой демки. И крутили ее довольно долго.

GDM: Hardwired by Crionics & The Silents (1991), музыку для которой писал небезызвестный Jesper Kyd. Desert Dream by Kefrens (1993)

XPEh: Создатели самой известной и революционной демо на PC «Second

Reality», вдохновлялись именно этими произведениями. Desert Dream, кстати, получила первое место на The Gathering 93.

GDM: D.O.S. by Andromeda (1991), Arte by Sanity (1993), Nexus 7 by Andromeda (1994), ну и много других. А в 1995 году наступил переломный момент в демомейкинге, настала эра текстур, и чанки ту планар эффектов... Все выше перечисленные демки являются культовыми, так как именно в них появились те эффекты, которые годами клонировались с косметическими изменениями на других платформах, включая РС. Так же нельзя не вспомнить такие колоссы уже новой эры, как: Dawn by Artwork (1995), The gate by Artowrk (1996), Goa by TBL (1996), Shaft 7 by Bomb (1996), Closer by Cncnd (1996), Captured dreams by TBL (1997), Pulse by Nerve Axis (1997), Alien2 by Scoopex (1998). Про демы после 1999 года сказать много не могу – они все сплошное клонирование =).

XPEh: После 1999 года стоящих работ стало меньше. Но работы в категориях 64k intro стали интересней, чем полноразмерные демо. Например, 64k-intro Gift (Gush2) by Potion (1 место на Mekka Symposium 2000), написанное всего двумя людьми, одним из которых был музыкант.

mindw0rk: Расскажи, как появилась и развивалась амижная демосцена в России?

GDM: Появилась демосцена в лице нашей группы Looker House. Мы делали титанические усилия для того, чтобы пробиться на мировую сцену. Произошло это только в 1997 году после выпуска дискмага «Insomnia». Так же пионерами были Codebusters из Украины - не Россия, но мы все же говорим на одном языке :).

Назад на стр. 076-078-6  Содержание  Вперед на стр. 076-078-8