Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"ЖУРНАЛ ХАКЕР #58, ОКТЯБРЬ 2003 г.

Виртуальная реальность

 

Xakep, номер #058, стр. 058-040-7


Развлечения

Возможности виртуальной реальности в области развлечений ограничены только человеческим воображением. За последние пару лет в мире появилось около десяти огромных виртуальных центров развлечений. Менее масштабные 3D-павильоны существуют практически во всех больших городах. Большой прорыв ожидается в области PC игр, когда выйдут долгожданные Doom 3 и Half Life 2. Судя по демо-роликам, мы увидим практически полную интерактивность. Особенно, если играть в эти игры в стереоочках. Пока что игры занимают большую часть этой сферы, но возможно скоро появятся по-настоящему революционные проекты, способные заткнуть за пояс игровую индустрию. Например, трехмерное кино, где изображение будет выводиться голографическим путем. Или домашний трехмерный тургид, с помощью которого станет возможным путешествовать по странам и экзотическим местам не выходя из дома.

Распределенное сотрудничество

Виртуальная реальность является отличной средой для работы. Научные организации повсеместно используют ее для объединения усилий над решением комплексных задач. Например, какой-нибудь американский ученый может зайти в виртуальную комнату посредством HMD, его японский коллега – через CAVE, а профессор из России - воспользоваться системой BOOM. Все они будут видеть аваторов (трехмерных персонажей) друг друга, смогут общаться, обмениваться идеями или даже пить вместе виртуальное пиво. Конечно, научные виртуальные каналы недоступны простым пользователям. Но любой, кто подключен к интернету, может воспользоваться возможностями VRML и прогуляться по сетевым виртуальным мирам.

VRML и Виртуальные Миры

Область Виртуальной Реальности развивается уже более тридцати лет. В начале 90-х произошел всплеск интереса к ней со стороны прессы, и люди, наконец, узнали, как работают устройства ВР и что происходит там внутри. Распространению интереса к виртуальным мирам поспособствовал известный фильм «Газонокосильщик», рассказывающий о чокнутом гении, создавшем свой собственный виртуальный мир. Однако коммерческого успеха продукция ВР не получила. Несмотря на то, что в мире появляется все больше павильонов виртуальных аттракционов, в домах шлемы и 3D-джойстики – по-прежнему редкость. В первую очередь из-за своей цены - приличный комплект стоит около трех тысяч долларов. Тем не менее, пощупать, хоть и без глубинного погружения, виртуальное пространство можно. Как всегда, на помощь приходит интернет.

В 1993 году Марк Песке представил компьютерному миру новый язык трехмерного моделирования Virtual Reality Modeling Language (VRML). За основу автор взял язык OpenInventor компании SGI, расширил его возможности и добавил гибкости. Принцип работы VRML прост – с помощью текстовых команд пользователь создает трехмерное пространство, наполняет его различными объектами, описывает их свойства (форма, текстуры, освещение, материал), и таким образом появляется трехмерный мир. В интернете он хранится в текстовом виде (как WWW-странички), но любой браузер, содержащий VRML-плагин (он имеется во всех последних версиях популярных браузеров), обрабатывает такой текст и выводит на экран трехмерную картинку. Виртуальных миров в Сети множество, от поверхности Марса до точной копии Красной Площади. Некоторые можно только просматривать, передвигаясь в разных направлениях, в других – манипулировать предметами и взаимодействовать (путешествовать) с другими людьми. Большинство таких мест не требуют выделенной линии и мощного компьютера, хотя, конечно, попадаются и невероятно навороченные проекты. Первая версия языка поддерживала только статичные изображения, с появлением в 1996 г. VRML v2.0, стали доступными анимация и звук. И если HTML сейчас является мировым стандартом для создания домашних страничек, VRML – лучшее средство для организации «домашних 3D-миров».

Назад на стр. 058-040-6  Содержание  Вперед на стр. 058-040-8