Игровые приставки

Xakep, номер #044, стр. 044-064-1


5 мифов, которые все еще вводят тебя в заблуждение

Сергей Овчинников

Ну вот, скажешь ты, опять вторгаются на нашу территорию. Исконную, писишную. Компутер - не тронь, он нам для дела нужен. Программировать, ломать, тексты набирать, в конце концов. Не надо лицемерия. Знаю я, для какого дела. Quake, Counterstrike, StarCraft, Baldur's Gate и прочая, и прочая. Как деловой инструмент компьютер, конечно же, незаменим. А вот в развлекательном качестве имеет массу достойных конкурентов. И главный из них - это многочисленные игровые приставки, которые устроены проще, стоят дешевле и, главное, при всем при этом, как правило, способны на большее. Именно поэтому практически все «прогрессивное человечество» предпочитает вкалывать за монитором, а расслабляться - с джойпадом у телеэкрана.

В России игровые приставки почему-то считаются уделом младших школьников, а их имидж накрепко завязан на древнейших Dendy и Mega Drive, которые во всем мире были популярны в восьмидесятых и в самом начале девяностых годов. Что же касается игровых консолей нового поколения, начавших свое победное шествие по планете всего лишь год с небольшим тому назад, то вокруг них водят хороводы массы мифов, дать толкование которым меня и пригласили коллеги-хакеры. Предметом расследования станут три новейшие системы - Sony PlayStation 2, вышедшая в 2000 году, и чуть более новые Microsoft Xbox и Nintendo GameCube образца года 2001-го. Втроем они составляют основу гигантского рынка, обороты которого только в Америке составляют около 10 миллиардов долларов в год, больше, чем сборы всех американских кинотеатров. Так что игровые приставки и все, что с ними связано, - бизнес нешуточный. Трое конкурентов рассчитывают заполучить контроль над значительной его частью. Sony, стартовавшая годом раньше, пока демонстрирует полную решимость во второй раз подряд (после PlayStation) выйти из боя победителем.

Миф первый. Производительность и цена

Игровые приставки значительно дешевле компьютеров. Отсутствие монитора, ряда дорогих компонентов, массовое производство процессоров и материнских плат, памяти и аксессуаров, унифицированная архитектура - все это позволяет максимально удешевить готовую продукцию. При этом по техническим характеристикам игровые приставки ни в чем не уступают самым мощным PC, а по ряду параметров (например, по скорости обработки полигонной графики) серьезно вырываются вперед. Производителям игр также приходится ориентироваться на конечную конфигурацию, а не на широкий спектр машин с разными процессорами и разными графическими платами - в результате производительность удается оптимизировать самым лучшим образом. Кроме того, в отличие от производителей компьютерного железа, создатели игровых приставок не ставят себе целью получить прибыль с каждой проданной коробочки. Напротив, они обычно продают приставки с небольшим убытком (так, например, себестоимость каждого Xbox составляет порядка 420 долларов, а продается приставка всего за 300), рассчитывая вернуть деньги на продаже самих игр. Такая схема ведения бизнеса существует уже около двадцати лет, полностью устраивая как бизнесменов, так и покупателей. Так что ценник с привлекательными цифрами - еще не повод для оценки возможностей. Конъюнктура рынка - вот важнейший показатель.

Содержание  Вперед на стр. 044-064-2