Q3Radiant хинтс энд типс

Xakep, номер #043, стр. 043-074-1


Александр "xtracer" Логинов (http://www.gamemag.ru)

Если ты не знаешь, как извратиться со своим левелом

Закончился чемпионат мира по футболу, страсти постепенно утихли, шпана разбежалась по подворотням, а палящие лучи среднеевропейского солнца выгоняют тебя на поверхность водоемов, прудиков и сточных канав. Не стоит поддаваться зову плоти - сосредоточь мозговые волны, крепче сожми клавиатуру и назло всем запускай Q3Radiant, ведь сегодня мы поговорим о создании самых сложных игровых объектов - готических арок.

Арки и время

Если ты читал предыдущие выпуски нашего бесконечного тутариала, то ты должен помнить небольшой урок о создании простенькой окружности в стене одного из прилежащих уровней. Для тех, кто забыл, хочу напомнить, что, используя последовательность "Selection">"CSG">"Subtract">"Curve">"End Cap", мы получили правильной формы арку в недавно прямоугольном проеме. Затем, используя "Curve">"Cap">"Inverted Endcap", мы завершили операцию, придав краям необходимую гладкость. Но полученный результат сложно назвать настоящей средневековой аркой. Пример правильной средневековой арки ты можешь найти в таких играх, как RTWC или в самой Quake 3: Arena на уровне House Of Pain (q3dm2). Здесь арка обладает высокой детализацией, правильной формой и является важным украшением окружающего пейзажа. Что же, давай попробуем создать нечто подобное, взяв за основу тутариал г-на Eutectic. Используя решения Eutectic, мы внесем несколько изменений в процесс создания арки, что не только упростит процесс производства, но и позволит добавить несколько специальных эффектов.

Анализ и копирование

В своем учебнике Eutectic использует за основу арку из House Of Pain, копируя основные характеристики модели из консоли. Мы повторим этот эксперимент, так как он может оказаться достаточно важным при создании ваших собственных уровней в будущем. Для начала определим те shaders, что используются для создании арки в House Of Pain, и как они взаимодействуют друг с другом при образовании соответствующей конструкции. Для этого зададим команду shaderlist, которая выведет нам список всех shaders, используемых при конструкции карты. Так как список может занимать несколько печатных страниц, то мы сохраним его в отдельный файл. Для этого запустите игру и загрузите карту q3dm2. Затем вызови консоль и набери следующую последовательность команд:

/clear

/shaderlist

/condump q3dm2_shaderlist.txt

Весь список будет сохранен в текстовый файл q3dm2_shaderlist.txt. Ты можешь просмотреть весь список самостоятельно и выбрать правильные shaders, но лучше прибегнуть к уже выбранному списку:

* gothic_wall/dm5_archifin - основной face brush

* gothic_trim/supportborder - поверхность колонн

* gothic_trim/supportborderside - стороны колонн

* gothic_door/archpart1 - поверхность верхней части колонн

* gothic_door/archpart2 - стороны верхних частей колонн

* gothic_trim/pitted_rust3 - верхние и нижние части колонн

* gothic_trim/pitted_rust3 - изгиб арки

Внимательно посмотри на рисунок 2

1. Вверху находится основная деталь нашей модели, в которой пересекаются внутренние грани составляющих нашей арки.

Содержание  Вперед на стр. 043-074-2