Lightwave Modeler

Xakep, номер #039, стр. 039-028-2


Опись имущества

Как видишь, моделер представляет собой окно, поделенное на четыре части. В правом верхнем окне лежит наглядный вид твоего объекта, который можно крутить и вращать, как душе угодно. В остальных трех лежат каркасные (как сейчас модно говорить, wireframe) виды твоего заветного объекта с разных сторон, а именно: сверху, спереди и слева. Помнишь черчение? Э-э-э... Ну, я тоже его не любил. Неудачный пример. Но удобно, екерный бабай!

Слева, как ты уже мог заметить, расположена менюшка, сверху - закладки, которые открывают другие панели с пимпами. Первая закладка - Objects. Она позволяет загружать/сохранять объекты и создавать примитивы, а также работать с раскраской полигонов.

Modify - морфинг объектов (говоря

по-деревенски, здесь ты можешь свой объект нэмножэчко потянуть, подвигать, повращать, поувеличивать и т.д.).

Multiple - просто очень полезные функции. Но о них чуть позже.

Polygon - манипуляции с полигонами.

Tools - различные боевые инструменты.

Display - настройки вида, различные штучки типа масштабирования и пр.

Вообще, очень удобно то, что почти для каждой функции есть горячая клавиша. Причем не какое-нибудь сочетание типа Ctrl-Alt-Shift-Ins-Del-PageDown-E-Q-Reset-Power, а просто буквы или буквы с Shift. Ну, в крайнем случае, с Alt-ом. А даже если тебе не понравятся настройки по умолчанию, то любой функции ты можешь назначить кнопку по душе.

Номер 0. Рисуем объект

Начнем мы с рисования какого-нибудь простенького объекта. Пусть это будет любимый ослик Данечки... Хотя нет, для начала что-нибудь попроще. Ну, скажем, сифон. Любой сифон имеет в основе немного мятый цилиндр, а значит, с него мы и начнем. В lightwave цилиндры рисуются при помощи кнопки Disk во вкладке Objects. Вот ее и дави, затем кликай на одну из плоскостей (желательно с надписью Top или Bottom в заголовке). Так ты задашь плоскость, в которой будет лежать основание цилиндра. Растянув мышью контур по плоскостям, ты получишь желаемый размер. Если твои руки были вылиты китайцами в специальные гнутые формы или ты просто хочешь быть поточнее, то воспользуйся кнопкой Numeric, где ты сможешь задать все параметры в цифрах. Установи размеры, а после этого просто нажми еще раз на Disk. Голубенькая рамочка исчезнет, и ты останешься со своим цилиндром наедине...

Если ты хоть раз видел настоящий сифон, то ты знаешь, что диаметр его бутыли увеличивается к середине, а затем уменьшается к основанию. Сейчас мы это и покажем. Сначала в нижней части экрана дави пимпу Polygons. Это позволит тебе выделять не точки, а полигоны. Теперь выдели верхний полигон. Если ты выделяешь на 3D-виде, то тебе достаточно кликнуть по жертве, и полигон получит свою желтую рамочку и нормаль в виде пунктира. Если ты выделяешь на какой-либо из плоскостей, то помни, что полигон там выделяется тогда, когда ты кликаешь по его ребру (или проводишь по нему с зажатой кнопкой). А это значит, что его сосед тоже выделится. Более того, выделится полигон, который под ним, и многие-многие другие... Так что, если тебе нужен лишь один полигон, то проще и безопаснее выделить его в 3D. Выловив полигон, выбирай в закладке Multiple инструмент Bevel. Это один из самых нужных и полезных инструментов. Он смещает полигон со своего изначального положения, соединяя первоначальные точки с конечными. Двигая мышь по вертикали, ты передвигаешь полученный полигон по направлении нормали (вектору, перпендикулярному поверхности). По вертикали - изменяешь его размер (слегка сумбурно написано, но ты быстро разберешься, попробовав сам пользовать данную вещь).

Назад на стр. 039-028-1  Содержание  Вперед на стр. 039-028-3