|

Полный 3D!
Xakep, номер #038, стр. 038-020-6
Краткий словарь 3D терминов
Mesh (сетка) - трехмерная поверхность, состоящая из точек (vertex), соединенных ребрами (edge). 3 точки, соединенные ребрами, составляют грань (face). Несколько граней, лежащих в одной плоскости, составляют полигон (polygon).
Primitive (примитив) - элементарные геометрические фигуры (куб, сфера, цилиндр и т.д.), которые используются как заготовки для создания более сложных моделей. С появлением 3DS MAXа выяснилось, что заварочный чайник также является примитивом.
NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines - неравномерные рациональные Безье-сплайны). Метод математического представления трехмерной поверхности, при котором форма поверхности контролируется не составляющими ее точками (вертексами), а так называемыми Control Vertex, точками, лежащими вне поверхности. Т.е. как бы элементарная частица, составляющая поверхность, это не точка, а сплайн (линия). NURBS поверхность изначально по своей природе сглаженная, т.е. не нужно добавлять кучу дополнительных точек, чтобы убрать "ступеньки", как в случае с полигонами. Главный недостаток NURBS в том, что аппаратные ускорители работают только с поверхностями, состоящими из полигонов, поэтому все NURBS поверхности все равно конвертируются в полигональные для визуализации.
SDS (subdivision surfaces) - метод моделирования, когда модель строится грубо из небольшого количества полигонов, а потом сглаживается по специальным алгоритмам. В 3D MAX это Meshsmooth и NURMS, в Lightwave это Metaform и т.д. Чаще всего каждый полигон делится на несколько частей (откуда и название метода), которые принимают такое положение, чтобы «слиться» с соседними полигонами, образуя ровную гладкую поверхность. Легко сказка сказывается...
Rendering (визуализация) - очень сложный процесс преобразования трехмерной векторной сцены в двухмерное растровое изображение. Сюда же входит расчет поверхностей с учетом угла зрения, освещения, наложение и масштабирование текстур и еще много-много разных процессов. Качественный рендеринг требует огромных ресурсов и времени и часто продолжается часами. 3D акселераторы в этом процессе участвовать не могут по причине своей ограниченности, так что рассчитывать ты сможешь только на свой процессор. Зато твой любимый GeForce3 здорово поможет в окнах проекций, где можно и нужно пожертвовать высоким качеством визуализации в пользу высокой скорости.
Patches (ну, наверное, патчи) - фирменный способ представления трехмерной поверхности 3DS MAXa. Нечто среднее между NURBS и полигонами.
Max Payne (Макс Пэйн, пэйн по английски - боль) - культовый персонаж трехмерной компьютерной игры, борец против Зла.
InQ - (сокр. от Inquisitor) - культовый обозреватель 3D редакторов, борец против Зла.
Particles (частицы) - системы, состоящие из множества отдельных полигонов, которые движутся вместе по определенным законам. Используются в 3D программах для создания дыма, огня, брызг воды и т.д.
Radiosity - сложный метод расчета световых потоков для создания освещения, максимально приближенного к настоящему. Каждый луч света, попадая на поверхность, не поглощается полностью, а, как в реальном мире, рассеивается, попадает на другую поверхность и так пока полностью себя не исчерпает. Чтобы ты толком понял, о чем идет речь, посмотри, как здорово и мягко освещаются предметы одним единственным Солнцем в реальном мире и какое получится убожество, если осветить сцену одним источником света в 3D редакторе. Использование radiosity исправляет это недоразумение, но сразу можешь умножать время визуализации сцены на 50.
Назад на стр. 038-020-5 Содержание Вперед на стр. 038-020-7
|