|

RED, или путешествие в квартал красных фонарей
Xakep, номер #035, стр. 035-084-4
Стекло и прочие эффекты
Несмотря на полное текстурирование, уровень выглядит все еще очень блекло. Давай добавим сюда немного динамического освещения. Перейди в режим объектов (Shift+O) и передвинь трехмерную камеру в точку предполагаемого расположения источника света. Дважды щелкни на параметре "Light" в левой части меню и, пока созданный тобой источник света выбран, измени основные настройки, нажав "Ctrl+P". Увеличь удаленность (range) источника света до 30 и сохрани настройки. При желании ты можешь поменять цвет источника света, но лучше сохранить его значение по умолчанию. Теперь ты можешь перенести источник света в любую точку уровня, используя мышку и "M". Для того чтобы свет правильно считался на уровне, тебе необходимо сделать расчет источников света (Calculate Maps and Light). Для этого в верхней части меню выбери Level > Calculate Maps and Light. Ты можешь использовать последовательные сочетания клавиш "L", "Shift+L". Если у тебя стоит ранняя версия игры, то при обсчете света могут возникнуть неприятные ошибки. Для их решения необходимо спрятать все источники света и обсчитать их вновь. Для этого используется комбинация W, Shift+W, L, Shift+L. Запомни ее хорошо, она тебе пригодится в будущем. Давай сохраним уровень, присоединим его к игре и посмотрим на получившийся результат. Неплохо ведь, правда? Что ж, давай добавим сюда немного зеленого тумана и столь эффектно разрушающегося стекла. Создай новый объект (solid) в разделе BRUSH height (высота) 10, width (ширина) 10, depth (глубина) 1. Измени его настройки, нажав Ctrl+P, и поставь галочку на "Is Detail" (детализированный), предварительно выбрав 120 поверхностей. Именно на столько частей будет биться будущее стекло. Теперь, переключившись (Shift+T) в раздел текстурирования, выбери текстуру стекла (glass) и присоедини ее к новому объекту. Нажми пробел, чтобы посмотреть на полученный результат. Выбери только что созданное стекло и сделай несколько копий, используя комбинацию Ctrl+C, Ctrl+V. В виде разнообразия создай несколько Solid объектов прямоугольной формы, образуя из них периметр вокруг ранее созданного цилиндра. Проделай в них сквозные отверстия при помощи кубов (Box) с параметром Air, height (высота) 10, width (ширина) 2, depth (глубина) 2. Передвигая объекты, попытайся создать некое подобие лабиринта. Нажми пробел и посмотри на предварительную модель уровня. Осталось добавить немного мощного оружия и ядовитого тумана. Для размещения оружия вернись к объектам (Shift+O) и выбери раздел "Предметы" (Item) в левой части меню. Аналогично источникам света и стартовой позиции игрока расположи Гранатомет (Rocket launcher) и патроны к нему (Rocket launcher ammo) в доступной части уровня. Сохрани изменения и, нажав Ctrl+P, в разделе Distance Based Fog выбери ядовито-зеленый цвет тумана. Выставь в строке (дальность видимости) Far Clip Plane значение 25 (чем меньше значение, тем гуще туман) и сохрани изменения. Внимательно проверь состыковку и текстурирование всех объектов. Соедини висящие в воздухе объекты с полом и проверь стартовую позицию игрока. Еще раз сохрани все изменения, присоединение изменения к игре и наслаждайся (F7) полученным результатом. Ты создал свой первый уровень. В следующий раз мы попытаемся создать идеальную однопользовательскую миссию со сценарием, кровожадными монстрами и неожиданными сюрпризами.
Назад на стр. 035-084-3 Содержание
|