
Xakep Online -> Журнал, номер #003, стр. 003-070-10
Так, с жанром разобрались. Что там у нас с игровым миром? Итак, действие второго Империализма начинается тогда, когда вышеозначенным загнивающим строем еще даже и не пахло (не пахло им, возможно, именно потому, что он еще не начал загнивать). Мы начинаем игру в качестве повелителя одной из европейских держав в эпоху, которую сейчас принято называть Веком Великих Географических Открытий. Какое из них было самым Великим, может догадаться каждый детсадовец, догадываетесь об этом и вы, как и другие правители развитых в ту пору стран Старого Света. Поэтому основной целью игры становится захват как можно большей территории будущих Соединенных Штатов и выкачивание с этой территории как можно большего количества всего того, что не растет и не водится в Старом Свете. Полагаясь на силы только своих провинций, выиграть практически невозможно, потому что, оказывается, для повышения эффективности труда империалистической стране нужно: а) сахар-рафинад, б) сигары и в) меховые шапки. Это, пожалуй, предел маразма из серии "придумай самый необычный ресурс". Так вот, все эти крайне необходимые для развития страны вещи можно добыть только на американском континенте, а покупать у конкурентов накладно, да и политически безграмотно. Поэтому ключ к победе: кнутом и пряником (кнутом получается быстрее, дешевле и эффективнее) отрезать себе куски лакомого пирога под названием Америка, и чем жирнее кус, тем, понятное дело, полнее брюхо.
Кроме вывоза и переработки всего этого... хм, сырья, любой порядочный глобальный стратег занимается исследованиями. Займемся ими и мы. В качестве объектов приложения научной мысли нам предлагаются: военные и морские технологии, индустрия, финансы и всякие собирательско-добывательские апгрейды. Причем, если начинаем мы еще в средние века с рыцарями, лучниками и примитивным сельским хозяйством, то под конец древа исследований мы будем уже разъезжать на поездах, а латы с копьями сменим на гимнастерки и винтовки. Что самое интересное, исследования - единственное, на что в игре тратятся деньги, если вы, конечно, не покупаете ресурсы у других игроков и не занимаетесь дипломатическим взяточничеством. А приобретаются они (деньги) отнюдь не с налогов, как можно было бы подумать, а с той же самой торговли. То есть хочешь продвигать науку, продавай что-нибудь, а чтобы что-нибудь продавать, надо, чтобы это что-нибудь было. Так что, хочешь не хочешь, придется заниматься дОбычей и переработкой. И тут мы подходим к еще одному любопытному моментику. Древесину или, скажем, руду можно добывать в любых количествах, хоть по тонне в час, но толку от нее не будет ровно никакого до тех пор, пока вы не доставите ее в столицу. А для этого надо либо строить дороги (что предпочтительнее), либо порты. Причем для морских перевозок нужны корабли. Причем если все корабли заняты на перевозках, у вас остановится внешняя торговля. А если не перевозить все что добывается, остановится производство. В общем, система эта такая тонкая, что обязательно где-нибудь случится перекос. Если, конечно, каждый ход не проверять всю статистику. А это надоедает примерно через полчаса игры. Через час она превращается в череду нажатий кнопки "конец хода" в ожидании какого-нибудь события. Динамизма - ноль. Империализм II способен захватить игрока только на время первой игры. И то лишь потому, что интересно посмотреть симпатичные картинки и узнать, до какой степени можно апгрейдить армию. Потом наступает отупение. Мало того что идея сама по себе далеко не нова (сколько мы уже видели походовых стратегий на тему завоевания Америки!), так тут еще и реализация подкачала. Вы думаете, неуклюжая экономическая схема - единственный недостаток Империализма? Ха, как бы не так! Ладно, графику я критиковать особо не буду - она почему-то во всех походовых стратегиях... такая. Непонятно, правда, почему. Тут вроде за fps гнаться не надо, сложные трехмерные модели и уровни рисовать тоже не обязательно. В чем же дело? Неужели трудно нарисовать красивые города, изображения юнитов, изобретений, живописную карту? В двухмере и от руки? Почему в таких играх до сих пор господствует манера графики, заложенная Civilization I? Ну, мне понятно, почему в те времена надо было юнит изображать символическим значком, но сейчас! Почему они и сейчас - слегка анимированные мультяшно-двухмерные картинки для детей? Печально мне, други. Хотя в целом дизайн, повторяю, дизайн игры оставляет приятное впечатление. Всякие там кнопочки-заставочки, картиночки-значочки выполнены очень даже прилично и почти красиво. Да и вообще, я бы простил авторам бедность воображения в плане графики, если бы не...
Назад на стр. 003-070-9 Содержание Вперед на стр. 003-070-11