Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"ЖУРНАЛ ХАКЕР #121, ЯНВАРЬ 2009 г.

Такие разные лики Сети. Киберпанк наших дней

Мария «Mifrill» Нефедова (mifrill@real.xakep.ru)




Мы уже привыкли слышать на каждом виртуальном углу словосочетание «Web 2.0». Этот термин весьма расплывчат и на сегодня им обозначают следующий виток в развитии интернета. Однако, какой будет Сеть будущего, на деле не знает никто, а наше гордое «Web 2.0» наверняка будет очень сильно веселить потомков. Так что, речь пойдет о перспективной, странной и пока мало привычной нам ветви ее развития - о виртуальных мирах, которые не стоит путать с играми. Ведь кто знает, за чем именно будущее...

Истоки

«Глубина-глубина, я не твой... Отпусти меня, глубина». Сергей Лукьяненко «Лабиринт отражений».

Есть вещи, которые просто не могут не случиться. Их не могут не придумать, потому что идея буквально витает в воздухе в концентрированном, кристаллизованном виде. Примерно так обстоит дело и с визуализацией Сети и ее превращением в трехмерное пространство. Об этом много писали фантасты, подарившие миру жанр «киберпанка». Об этом мечтали тысячи людей и все это, наконец, стало возможно. Технологии «взяли планку», пусть пока и самую нижнюю - никаких тебе эффектов присутствия и полного погружения - но взяли! Виртуальные миры, некогда начинавшиеся с робких текстовых MUD'ов и тому подобных вещей, сегодня превратились в популярнейшую забаву, которой увлечены десятки миллионов человек по всей планете. Сразу нужно сделать поправку: мы говорим не об играх и поэтому термин «мморпг» (от «mmorpg» - massively multiplayer online role-playing game) здесь будет уместен лишь отчасти. Оставим World of warcraft, Lineage II, EVE online и другие игрушки геймерам и поговорим о мета (метафизических) вселенных на примере истории наиболее популярной и раскрученной из них - Second Life.

Не стоит, увидев это название, кривиться в презрительной ухмылке и бормотать что-то про Sims, потому как все гораздо серьезнее и сложнее, чем может показаться на первый взгляд. Довольно показательно уже одно то, что упоминание о Second Life чаще можно встретить отнюдь не в игровых журналах, а в серьезных изданиях вроде BusinessWeek или The Economist. Этой «несерьезной» затее на протяжении уже нескольких лет выделяют солидные инвестиции, на нее обращают более чем пристальное внимание бизнесмены, политики, крупные компании и даже церкви разных стран мира. А причина проста - это выгодно, популярно и это работает.
Придумал «Вторую жизнь» обычный человек по имени Филипп Роуздейл (Philip Rosedale). Он не является видным ученым, фантастом или гениальным программером, просто идеи о виртуальных мирах и мысли об их возможной реализации донимали его еще подростком. История умалчивает, отчего так сложилось – возможно, юный Филипп читал слишком много фантастики, но из-за этого он, конечно же, тянулся к компьютерным наукам и технике, которые шли рука об руку с его мечтами. В виду этого, уже к 6-7 классу школы он очень тесно общался с компьютерами (начинал на купленном родителями Apple II) и с удовольствием программировал.

Дерзать Роуздейл тоже начал рано - в 17 лет. Собственный небольшой бизнес появился у него уже во время учебы в Калифорнийском университете - тогда он занялся базами данных для архитекторов и дилеров автотранспорта. В 1994, после успешного получения диплома в области физики, он вместе со своим скромным делом перебрался в более удобный офис. И там, волею случая, его соседом стал один из еще редких в то время интернет-провайдеров. Конечно, Филипп подключился через соседей к Сети и те выделили ему самый быстрый канал. Огромные возможности, которые давал интернет, показались Роуздейлу просто фантастическими. Ведь если можно соединить вместе такое количество компьютеров, значит, можно создать и симулятор целого мира, где смогут «жить» тысячи людей! Можно воплотить то, о чем мечталось с самого детства. Однако полет фантазии оборвался довольно быстро - в 90-е годы говорить об адекватном 3D на компьютере было более чем преждевременно, а Роуздейл видел свой мир похожим на видеоигру - ярким, красивым, быстрым, интерактивным и даже сексуальным (да, в Second Life был и есть секс). С тогдашним уровнем техники все это вязалось крайне плохо.

Не желая опускать руки, Филипп заинтересовался смежной областью - сжатием видео. Дело в том, что среди его идей числились и голосовое общение в виртуале, и «живые» видео-чаты. Хотя Роуздейл рассматривал их, как части некоего будущего виртуального мира, это не мешало ему оставаться человеком здравомыслящим и понимать, что пока о таком говорить рановато. Зная, что начинать нужно с малого и, очевидно, имея желание по мере сил подтолкнуть вальяжное течение прогресса, Роуздейл приступил к работе над «облегчением» видео. Поставленной целью была реализация «живой», онлайновой трансляции. Над разработкой соответствующего софта корпел сам Филипп и несколько его бывших сокурсников, заинтересовавшихся проектом. Так на свет родилась программа FreeVue, способная держать на экране шесть окон с видео за раз – и одноименная фирма. На тот момент времени эти наработки были более чем актуальны, и молодым коллективом живо заинтересовался генеральный директор RealNetworks - Роб Гласер (Rob Glaser), обратившийся к ребятам в 1996-м году с предложением. Он сумел убедить их, что работать в его компании – одно удовольствие и уговорил присоединиться к тогда еще совсем молодой RealNetworks. Работа действительно была хорошая, обещающая и деньги, и хороший карьерный рост, но Роуздейл сразу принял решение, что это временно. Он все еще терпеливо ждал, когда технологии разовьются достаточно, чтобы суметь дать жизнь его главным идеям. И понимая, что будущее детище потребует серьезной подготовки и знаний, он сознательно набирался полезного опыта, а также копил деньги.

Ключевой момент наступил довольно скоро - в 1999-м. Ощутив, что пришло время начинать, Филипп без сожалений оставил должность в RealNetworks, арендовал помещение на улице Linden Alley и открыл новую фирму. Чтобы лишний раз не ломать голову, назвать ее он решил просто - Linden Labs, взяв за основу новый адрес. В помощь себе Роуздейл нанял всего одного человека – Эндрю Медоуса (Andrew Meadows), и... И начались мытарства. Создавать с нуля целую вселенную – дело небыстрое и нелегкое, как ни крути. Более того, крайне оригинальные идеи Роуздейла, который убежденно моделировал новый мир, а не писал «какую-то там игру», совершенно не вдохновляли инвесторов, вызывая недоумение даже у самых сведущих в теме людей. Деньги в проект приходилось вкладывать свои (хотя к этому Филипп был отчасти готов), а еще изо дня в день приходилось выслушивать полные скепсиса отзывы и мнения. Почти все считали своим долгом «объяснить» Роуздейлу, что его идеи – полная бессмыслица, нереализуемая с технической стороны. А даже если удастся каким-то образом обойти технический аспект, то широкая публика все равно никогда не проявит интереса к столь странному проекту. Но все сложилось иначе.

Диптаун альфа-версии

Филипп Роуздейл с самого начала задумывал в некоторых вопросах сделать свой мир максимально приближенным к реальному. Во «Второй жизни» все должно было быть серьезно, и речь шла скорее о создании симулятора реальности, чем об игре. Именно благодаря такому подходу, на сегодня в Second Life существует официальная возможность конвертировать игровые дни в реальные, а значит – возможность заниматься бизнесом. Есть понятие авторского права - копирайт на созданные резидентами (так здесь называют пользователей\игроков) внутриигровые объекты принадлежит их авторам и только им. Действует и право собственности - здесь можно владеть собственной землей, платя за нее более чем реальную ежемесячную плату; а также многие другие, свойственные реальности, но никак не компьютерным играм, вещи. Стоит ли удивляться, что поначалу подобное ноу-хау только отпугивало инвесторов?.. Работа над Second Life длилась долгих пять лет, во время которых финансовые вливания со стороны если и были, то крайне немногочисленные. По словам Филиппа, - если деньги вкладывали, то «в него самого», как в весьма талантливого и ответственного парня, но никак не в реализуемый им проект. По сути, в успех Second Life не верил никто. На момент запуска «Второй жизни» (летом 2003 года) компания Linden Labs и вовсе была скорее мертва, чем жива. За прошедшее время коллектив успел разрастись до 31-го человека… но чем хуже становились дела, тем больше людей спешно увольнялось. В итоге, их осталось всего 11, но сдаваться эти ребята не желали.

На тот момент «Вторая жизнь» мало отличалась о того, чем она является сейчас. Весь базис остается прежним, во всяком случае, та его часть, которая касается основной идеи и предназначения игры, которую, впрочем, с трудом можно назвать «игрой».

Бесплатный софт, то есть игровой клиент, скачивался из Сети, с официального сайта, открывая человеку доступ в огромный и тогда почти пустой мир, где было возможно практически все. В отличие от мморпг здесь перед пользователем не ставились конкретные задачи, не было какого-то сюжета или правил, не требовалось прокачивать персонажа и завоевывать себе славу. Second Life предлагал просто жить - общаться, творить, заниматься бизнесом, развлекаться, реализовывать скрытые фантазии и так далее. Тогда, на заре своего существования, Second Life позволяла практически все - азартные игры, развлечения для взрослых, коммерцию – выбирай, не хочу. Но полная свобода действий и интерактивность вселенной поставили ее первопроходцев в тупик.

Пришло время сказать, что одним из столпов Second Life был и остается принцип контента, создаваемого самим пользователями. Еще одна совершенно безумная, на первый взгляд, идея Филиппа, которая вначале пугала не только потенциальных инвесторов, но и резидентов. Пустив людей в полупустую, огромную вселенную и сказав им: «Создавайте, что хотите!», он едва не потерпел полное фиаско. Для генерации объектов внутри «Второй жизни» предлагалось использовать разработанный в Linden Labs скриптовый язык Linden, а также различный сторонний софт (которого на сегодняшний день насчитываются десятки наименований). Но люди почему-то не оценили предложенной им возможности создать собственный мир с нуля. А ведь сотворить в Second Life можно действительно все, начиная от уникальной анимации для своего аватара и заканчивая воссозданием красот реально существующего города, то есть - его постройкой. Справедливости ради стоит заметить, что это не так уж сложно. Созданием контента и его продажей, будь то скины для аватаров, мебель, одежда, дома или музыкальные инструменты, сегодня занимаются если не все, то многие. Так что, доступно это вовсе не только программерам или 3D-дизайнерам - с премудростями творчества в Second Life хорошо освоились тысячи людей. Но тогда, в 2003, лишь единицы поняли, что пытались «сказать» авторы, запуская публику в пустой мир, где все нужно строить самостоятельно, все сложно, запутано и никто не «водит за ручку».

Однако нашлись исключения, которые, по сути, спасли ситуацию. Глядя на этих немногочисленных энтузиастов, которые были готовы творить и вкладывать в это время и силы, Роуздейл с коллегами приняли решение отдать на откуп резидентам все плоды их трудов, посчитав такой ход хорошим стимулом. Таким образом, Linden Labs полностью отказались от прав на внутриигровые объекты, созданные пользователями, объявив их интеллектуальной собственностью авторов, которую те были вправе патентовать, лицензировать и продавать. Аналогично обошлись с землей виртуального мира. Проштудировав немало трудов по экономике, частной собственности и праву, компания решила не размениваться на мелочи: землю во «Второй жизни» стало можно купить, продать, сдать в аренду и использовать для любых своих нужд, будь то постройка дома или открытие музея. Эти подвижки, наконец, заинтересовали осторожных инвесторов и потенциальных резидентов, принеся компании несколько миллионов долларов и обеспечив приток пользователей. Процесс, что называется, пошел.

Нарисованная жизнь

Итак, основные вехи истории и становления Second Life изложены выше, и теперь можно поговорить о том, что же являет собой «Вторая жизнь» на данный момент. Откуда взялась такая популярность у проекта, который вначале многие презрительно именовали «трехмерным чатом»?

По сути, секрет успеха и широкой огласки, которую получила «Вторая жизнь», прост - Linden Labs совершенно бесплатно использовала креатив миллионов людей в своих целях. Благо, цели первых и вторых, в общем-то, совпадали - Linden Labs вполне умышлено позиционировали себя не как корпорацию, а как исследовательскую лабораторию, ставящую вместе со своими пользователями эксперимент по созданию нового мира. Но именно резиденты, среди которых попадаются очень талантливые личности, скрупулезно воссоздали в метавселенной различные города мира, по которым теперь можно прогуляться, не вставая с кресла. Они же покупали земли и превращали их в волшебные фэнтези-миры или футуристические города, лежащие в руинах. Они открывали зоны «для взрослых» с борделями и извращениями на любой, даже самой больной, вкус. Они собирались в комьюнити и реализовывали игровые зоны, где разворачивались средневековые баталии или фантастические перестрелки. Они устраивали всевозможные эвенты и проводили ролевые игры огромной массовости. Наконец, именно они придумали и создали миллионы внутриигровых объектов, скинов, анимаций и множество важных мелочей, на любые случаи «Второй жизни». Вселенная ожила и зажила благодаря им. При этом, точное количество обитателей Second Life с трудом поддается подсчету. Официальная цифра, гласящая, что аккаунтов уже 15 млн., верна, но сильно завышена. В расчет приняты все когда-либо созданные учетные записи, включая те, которыми никогда не пользовались или с которых просто зашли разок поглазеть и забыли. Активных пользователей гораздо меньше; если судить по тому же онлайну - одновременно в мире обычно находятся порядка 45-50 тыс. человек.

Сейчас в Second Life можно купить практически все, что придет в голову - от потрясающе точной, действующей модели самолета Второй мировой до... До практически любой вещи, которую только реально измыслить. К тому же Second Life по-прежнему остается бесплатной и покупать продвинутый аккаунт стоит только ради владения собственной землей (по сути - это покупка места на сервере под свои нужны у Linden Labs. Отсюда возникает и ежемесячная плата за землю, пропорциональная ее размерам). Разумеется, это дает самые широкие возможности для ведения бизнеса. В виртуале люди точно так же хотят комфорта, престижа и желают обладать чем-то раритетным, редким и эксклюзивным. Частные лица и крупные компании сотнями открывают во «Второй жизни» виртуальные магазины и представительства, торгуя внутриигровыми предметами и услугами. Жесткая конкуренция здесь мало чем отличается от реальной.

Вся соль в том, что официальная валюта Second Life - линден доллары (L$) легко и совершенно официально конвертируется в вечнозеленые портреты мертвых президентов. Курс колеблется, но обычно составляет порядка 280 линденов за один доллар США. Стоит так же сказать, что до начала 2008 года в игре также существовали банки, работавшие аналогично банкам в реальном мире, но 22-го января все они были закрыты. А все потому, что Linden Labs не смогли урегулировать этот вопрос с государственными органами - виртуальный банк не мог подать заявление об официальной регистрации, а стало быть, не имел права и на проведение финансовых операций. Но такова была официальная причина, а на деле создатели метавселенной опасались повторения прецедента 2007 года. Тогда в Second Life лопнул крупный банк Ginko Financial, в результате чего люди потеряли более $700.000 отнюдь не виртуальных денег. Контролировать деятельность банков Linden Labs не могли, а действия банкиров (если не сказать «лохотронщиков»), предлагавших доверчивым клиентам фантастически высокие процентные ставки, только дестабилизировали экономику мира и несли компании неприятности. Так что, на сегодня монополистом по этой части выступает сама Linden Labs.

Та же участь - закрытие, постигла и игорный бизнес, который цвел во «Второй жизни» пышным цветом вплоть до 2007 года. Претензии, предъявленные ФБР и правительством, заставили Linden Labs наложить на все эти вещи строжайшее вето, что вызвало сильное возмущение со стороны пользовательского сообщества. Однако законодательство США очень строго относится к азартным играм, и виртуальные игорные забавы исключением не являются.

Не очень гладко идут дела и у виртуальных представительств крупных компаний, которые бросились покорять новый, неизведанный рынок, не совсем понимая, что он из себя представляет. Такие монстры как Dell и Sun вынуждены были закрыть свои филиалы во «Второй жизни» еще в 2007 году. Им на собственном опыте пришлось уяснить - людей в виртуальном мире мало интересуют реальные товары. Оказалось, что резиденты с радостью покупают внутриигровые объекты, но им совершенно не нужны вещи из «реала». Более того, когда крупные компании начали свое массовое шествие в Second Life в период 2006-2007 годов, пользователи устраивали саботирующие их акции, например, расстреливали посетителей виртуальных бутиков и даже учиняли ядерные атаки (такой «чести» в свое время удостоился Reebok). Никакого фактического вреда от подобных протестов не было, ведь, если говорить о «расстрелах» - убить или повредить чужого аватара в Second Life нельзя. Но осадок все равно остался, и должный негативный эффект был достигнут.

Говоря о негативе - лишнее доказательство тому, что Second Life не игра - всевозможный криминал, с нею связанный. Как ни печально, если смотреть в корень, виртуальный мир мало чем отличается от мира реального - дай людям действующую модель, и они привнесут туда не только хорошее, но и плохое. В то время как в привычных нам онлайновых играх речь заходит разве что о кражах аккаунтов, да о подпольной продаже игровых денег и экипировки за реальную валюту, во «Второй жизни» все гораздо серьезнее и, как ни странно, прозаичнее. Самые распространенные темы для скандалов вокруг Second Life следующие: детская порнография, кража денег у населения, и, наконец - кража и копирование уникальной интеллектуальной собственности, коей, как ты помнишь, является все созданное резидентами. Прецеденты, связанные с воровством, усугубляются тем фактом, что в Second Life деньги не совсем виртуальные, и попавшийся на удочку мошенника или хакера игрок норовит обратиться в реальную полицию. И хотя Linden Labs в этом вопросе непреклонно занимают позицию «это всего лишь игра, а L$ - ненастоящие деньги», сотни судебных исков продолжают сыпаться как из рога изобилия. Резиденты умудряются судиться как между собой, так и с самими Линденами. Последние, правда, процессы чаще выигрывают - надо внимательно читать пользовательское соглашение :).

Что же до порнографии, особенно детской, вопрос это острый и им с недавнего времени занимается реальная полиция, под прикрытием гоняющаяся в виртуальном мире за педофилами. Дело в том, что в Second Life создать себе детский аватар может каждый. И, разумеется, нашлись любители заниматься с детскими аватарами сексом. Это прямое нарушение пользовательского соглашения, а в некоторых странах мира - реальный срок, там даже такое виртуальное детское порно - вещь наказуемая. И конечно, это ни в коей мере не улучшает репутации Linden Labs. С педофилией борются, как могут - аккаунты пользователей, замеченных в таких вещах, тут же блокируют, зоны с рейтингом PG проверяют на предмет нарушений, но в будущем метаверс явно ждет закручивание гаек. Уже сейчас начали запрещать продажу некоторых детских аватаров (которую ранее разрешали, с учетом того, что на них обязательно должно быть встроенное нижнее белье) и подумывают ввести электронные ID, чтобы в зону «для взрослых» могли действительно попасть только взрослые. Но это все равно не снимает вопроса о том, считается ли «детским порно», если два взрослых (sic!) человека в виртуальном мире занимаются не менее виртуальным сексом, но один в виде взрослого, а второй - в виде ребенка. Некоторые вообще считают, что это должно приравниваться к «костюмированным» ролевым играм.

У любой медали две стороны. В противовес негативу, нестабильности и всяческим «но», светлых сторон у «Второй жизни» не меньше. Например, очень неплохо показала себя реализация идеи об обучении через Second Life. Множество университетов, колледжей и библиотек со всего мира уже открыли двери виртуальных аудиторий и классов. Учитывая, что в список из почти 300 учебных заведений попали даже Гарвардский и Оксфордский университеты, можно понять, что в Linden Labs настроены серьезно и в виртуальной учебе видят большие перспективы.

Нашли свою нишу в метавселенной и психологи, а также сообщества вроде «Анонимных алкоголиков». Оказалось, что людям зачастую легче сделать первый шаг на пути к выздоровлению именно в виртуальном мире. «Поговорить об этом» с другим трехмерным персонажем проще, чем записываться и идти на прием к реальному врачу. Ну и упомянув недуги и лечение, нельзя не отметить множество прецедентов, когда прикованные к постели люди находили во «Второй жизни» настоящую отдушину. Таких случаев уже не 5 и не 10, и виртуальный мир помог многим людям почувствовать себя более полноценными, нормальными и дал возможность реализовать некоторые мечты.

Перечислять успешных бизнесменов из Second Life, сколотивших приличные состояния в метаверсе нет смысла. Таковых немало, и среди них имеются и миллионеры. Точно так же невозможно и, наверное, не имеет смысла перечислять и различные организации, открывшие в виртуале свои представительства. Это и агитационные штабы известных политиков и партий, и церкви, и музеи, воспроизводящие в Second Life свои экспозиции, и даже посольства некоторых стран, через которые действительно можно оформить визу.

В целом, получается, что, несмотря на все свои недоработки и множество набитых шишек, которые традиционно достаются пионерам любой области, «Вторая жизнь» успешна и интересна не только как прецедент, но и как площадка для новых способов виртуальной коммерции, агитации, социализации. Например, Армия США в скором будущем открывает в Second Life военкомат и собственный остров, где можно будет довольно детально ознакомиться с тем, что представляет собой воинская служба. Заинтересовавшихся и вдохновившихся, разумеется, будут рады видеть в рядах настоящей армии. Проект пока считается экспериментальным, впрочем, и сама Second Life похожа на один большой эксперимент. Делать какие-то прогнозы в отношении «Второй жизни» или ее многочисленных конкурентов, которые неизбежно появляются и появляться будут, трудно. Даже ведущие аналитики стараются отделаться расплывчатыми фразами. Пока совершенно неясно, чем обернется эта попытка. В конце концов, большинство интернет вполне устраивает и в текущем виде, и уж точно мало кто видит нужду превращать его в такую «Вторую жизнь». Создается впечатление, что Филипп Роуздейл и его коллеги здорово опередили свое время, взявшись объять необъятное. Возможно, Филипп был не совсем прав, посчитав, что технологии уже готовы к реализации его идей. Технологии готовы лишь частично, а люди, похоже, не готовы совсем.

Содержание