Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"ЖУРНАЛ ХАКЕР #101, МАЙ 2007 г.

Отцы компьютерной графики

Мария «Mifrill» Нефедова

Хакер, номер #101, стр. 096

(mifrill@riddick.ru)

История Silicon Graphics, Inc.

Сегодня речь пойдет о всемирно известной Silicon Graphics, Inc. (SGI). После 25 лет на рынке компания потеряла все свои преимущества и практически осталась не у дел. Что же послужило причиной банкротства SGI, некогда выпускавшей одни из самых мощных рабочих станций в мире, разрабатывавшей суперкомпьютеры для NASA и создававшей спецэффекты для самых известных блокбастеров Голливуда?

Возникновение и громкий успех

В далеком 1982 году профессор Стэнфордского университета Джеймс Кларк решил оставить должность преподавателя электромеханики ради основания собственной компании. Идея ее создания сформировалась у Кларка еще несколько лет назад. В то время он вместе с Марком Ханной занимался схемой для обработки трехмерной графики. Когда творение было готово и запатентовано под именем Geometry Engine, начались долгие поиски инвесторов. Кларк обращался даже к таким гигантам компьютерной индустрии, как IBM и Hewlett-Packard, но его разработки их не заинтересовали. Профессор понял, что если он хочет воплотить свои идеи в жизнь и заставить их работать, то пора всерьез задуматься о собственной компании.

По счастливому стечению обстоятельств, в 1981 году на выставке-конференции SIGGRAPH к проекту Geometry Engine наконец удалось привлечь внимание спонсоров. Компания Mayfield Group была готова вложить в разработки Кларка 20 миллионов долларов. Это стало решающим фактором, и он вместе с Эбби Сильверстоуном, Марком Ханной и группой выпускников Стэнфорда основал компанию Silicon Graphics.

Первым проектом молодой компании стала серия IRIS 1000 - высокопроизводительных машин, получивших такое название благодаря интегрированной в них системе растрового изображения (Integrated Raster Imaging System). IRIS'ы функционировали на Geometry Engine и обрабатывали данные с фантастической для тех лет скоростью. Комплектация, и правда, выглядела внушительно: процессор Motorola 68000, 2 мегабайта оперативной памяти, материнская плата, разработанная для рабочей станции Sun-1, собственная операционная система IRIX, созданная SGI специально для своих машин. Стоит заметить, что удовольствие было не из дешевых - цена на IRIS 1000 зависела от комплектации и колебалась в районе $80000. IRIS 1000 проектировались как графические терминалы, способные работать только при подключении к ЭВМ серии VAX от компании DEC.

Но ситуация изменилась с выходом в свет модели IRIS 3000 - IRIS предстали перед публикой как самостоятельные компьютеры. Следующим шагом стал выпуск моделей IRIS 3130. Они уже послужили прототипом полноценной рабочей станции от SGI. Они функционировали на UNIX (ОС IRIX базируется на UNIX V), использовали процессор Motorola 68020 и сопроцессор Weitek, а также комплектовались двумя жесткими дисками по 300 Мб каждый, что по тем временам было очень много. 3130 были достаточно мощны, чтобы заниматься обработкой 3D-анимации без поддержки извне.

Уже в 1987 году SGI выпустила свою первую полноценную графическую станцию - IRIS 4D, поистине ставшую курицей, несущей золотые яйца. В линейке IRIS 4D компания переключилась на процессоры RISC, использующие MIPC - архитектуру, разработанную группой ученых все из того же Стэнфорда. Самая мощная модель серии IRIS 4D комплектовалась процессором 33 МГц и 256 Мб оперативной памяти и была способна обсчитывать до 100000 полигонов секунду. Рабочая станция была прекрасна во всем. Одно то, что даже корпуса изготавливались на специальной фабрике пластмассы, принадлежащей SGI, говорит о многом. Модель быстро вошла в обиход в соответствующих кругах. На выставках SIGGRAPH демонстрировались десятки новых программ, разработанных специально под IRIS 4D. А в 1988 году был дан пресс-релиз о грядущем выходе подсерии IRIS 4D - IRIS 4D Power, серверной графической станции с двумя, четырьмя или восьмью процессорами. И в конце года компания обнародовала финансовые итоги, показавшие прибыль в 167 миллионов долларов.

Дела у SGI и так обстояли прекрасно, когда они вышли на следующий виток развития. В 1989 году в прокат вышел фильм «Бездна». Для создания спецэффектов в картине использовались станции IRIS 4D/70G и, программный пакет Alias 2.4.2. «Бездна» открыла для SGI двери в Голливуд и впоследствии сделала слова «Silicon Graphics» и «спецэффекты» - синонимами.

«IRIS Indigo»

В 1990 году публике представили IRIS Indigo - наверное, самое популярное детище SGI - эти компьютеры пользуются спросом по сей день. Самая серьезная конфигурация Indigo комплектовалась процессором 100 МГц, 384 Мб ОЗУ и Elan - графической системой из четырех Geometry Engine. Такая конфигурация способна была обсчитывать уже до 370 тысяч полигонов в секунду.

Окрыленные громким успехом и баснословными прибылями, разработчики SGI в 1992 году объявили о создании суперкомпьютера под названием Reality Engine. Ему действительно не было аналогов: восемь процессоров IPS R3000, 256 Мб оперативной памяти, еще восемь графических процессоров i860 XP. Производительность этой системы была 1,1 миллиона полигонов в секунду, что само по себе было прорывом. Вскоре после Reality Engine свет увидела система следующего поколения - Onyx Reality Engine, выдававшая уже 2 миллиона полигонов. И вплоть до ее появления SGI использовала в своих машинах для работы с графическими подсистемами систему IrisGL (IRIS Graphics Language). Но чем мощнее становились разработки SGI, тем сложнее было адаптировать под них IrisGL. Silicon Graphics приняла решение о переделке IrisGL. Так на свет появился OpenGL, который продавали всем желающим получить лицензию компаниям. Но основной смысл заключался не в этом - в SGI был создан специальный отдел, пристально следивший за всеми модификациями их API и новыми разработками на ее основе.

В том же 1992 году компания начала играть по-крупному и купила MIPS Computer Systems Inc за 400 миллионов долларов. MIPS являлась основным поставщиком процессоров для SGI, но помимо этого, компания выпускала и собственные рабочие станции. После перехода под крыло Silicon Graphics, MIPS перепрофилировали и ориентировали исключительно на разработку и выпуск процессоров для нужд SGI, отметя все остальное как ненужное. В результате этой сделки в зависимость от SGI попали такие крупные компании, как AT&T, NEC, Siemens и Sony Microsystems, так как MIPS являлась основным поставщиком процессоров и для них.

1992 год закончился для SGI убытками в районе 118 миллионов. Однако руководство компании смотрело в будущее с оптимизмом, собираясь направить разработки MIPS в нужное ему русло и продолжить развитие.

Следующий год принес множество заказов. Суперкомпьютеры SGI использовались повсеместно при серьезной работе с графикой, в крупных исследовательских центрах и в прочих подобных условиях. Но останавливаться на разработке таких дорогих систем (речь шла о миллионах долларов) SGI не стали, выпустив рабочую станцию Indigo 2, базирующуюся на новых процессорах MIPS. Однако Indigo 2 никак нельзя было назвать дешевым решением, цена все равно оставалась очень высокой, и о массовых продажах речи не шло. А тем временем на рынке начали появляться конкурирующие компании: SPARCstation, Sun Microsystems, Apple, предлагающие сходные по производительности системы по более умеренным ценам. Ответом на это стала станция Indy, ценой всего в 5000 долларов, укомплектованная процессором 100 MIPS R5000, особенности которого позволили отказаться от видеокарты вообще. Также, стремясь заинтересовать покупателя, Indy оснастили тремя видеовыходами и завершили все это великолепие видеокамерой IndyCam, которая входила в комплект.

В этом же году было заключено два выгодных контракта. Первый - со студией Джорджа Лукаса, позволивший SGI использовать его студию как полигон для испытаний, а к услугам Лукаса, в свою очередь, предоставлялись все новинки и разработки SGI. Второе соглашение было достигнуто с Time Warner - SGI подписалась оказывать всяческую поддержку в нелегком деле развития интерактивного телевидения.

На тот момент Silicon Graphics была настоящим эталоном и живым олицетворением технического прогресса. Дошло до того, что тогдашний вице-президент США Альберт Гор нанес широко освещавшийся прессой визит в SGI, для «ознакомления с разработками компании».

Черная полоса

SGI быстро развивалась, продолжала укрепляться на рынке, а имя компании уже почти стало нарицательным, но тут, как гром среди ясного неба, пришло известие об уходе из Silicon Graphics отца-основателя компании Джеймса Кларка. Официальное заявление гласило, что Кларк решил заняться новыми развивающимися технологиями: широкополосными сетями и интерактивным телевиденьем. Однако было ясно, что настоящая причина кроется не в этом.

К тому времени компания превратилась в огромный концерн, насчитывающий более 12000 сотрудников, и уверенно держалась ранее заданного курса. SGI продолжала проектировать суперкомпьютеры, дорогостоящие рабочие станции и совершенно забыла о рынке более доступной и дешевой электроники. А технический прогресс, как известно, не стоит на месте. К 1994 году уже стало ясно, что обычные домашние компьютеры в скором будущем догонят по производительности рабочие станции Silicon Graphics, притом что стоить они будут в десятки и сотни раз дешевле. Однако руководство компании не желало признавать этот факт, равно как и то, что и их сегмент рынка - сверхмощные вычислительные машины - тоже становится все более «людным». SGI теряла свое главное преимущество - поприще, ранее принадлежавшее только ей, завоевывали молодые и перспективные компании.

Кларк понял, к чему все идет, и попытался призвать совет директоров компании к здравому смыслу. Он утверждал, что нужно уделить более пристальное внимание потребительскому рынку: домашним компьютерам, игровым приставкам, мультимедийным системам. Но его не послушали. Политика Silicon Graphics с самого основания постановляла, что если у кого-то имеются иные взгляды на развитие компании, то это его проблемы и ему не по пути с SGI. Так вышло, что «не по пути» оказалось и самому основателю компании.

Оставив Silicon Graphics, доктор Кларк присоединился к своему старому другу - Марку Андерсену, который занимался разработкой нового графического браузера. Чуть позже они вместе основали компанию Mosaic Communications, впоследствии превратившуюся в Netscape Communications.

В SGI проблемы начались практически сразу после ухода Кларка. Сначала всемирно известная анимационная студия Pixar решила заняться производством первого в истории мультфильма, полностью выполненного при помощи компьютерной анимации. Мультик получил название «Игрушечная история». И для своих нужд Pixar использовала технику конкурирующей компании Sun Microsystems, а машины SGI играли роль лишь вспомогательного инструмента. Следующий удар по престижу SGI нанесла компания Microsoft. Дело в том, что когда SGI приняла решение пустить OpenGL в открытое плавание, Microsoft заключила с ней контракт, согласно которому Silicon Graphics должна принять участие в разработке новой версии OpenGL, предназначенной специально для ее новой операционки - Windows NT. Так и случилось, Windows NT вышла в свет, и все были счастливы, вплоть до релиза Windows 95. Microsoft неожиданно решила пересмотреть свою политику в отношении SGI, вместо нее Билл Гейтс со товарищи купил компанию Rendermorphics, Ltd., которая разработала API под названием RealityLab. После покупки компании, API доработали в соответствии с нуждами Microsoft, переименовали в Direct3D и включили в Windows 95. А приложения, использующие OpenGL, каким-то мистическим образом отказывались работать под Windows 95, хотя под NT работали великолепно. За этим выпадом последовала настоящая война двух стандартов. Microsoft всеми силами пыталась замедлить развитие OpenGL, навязывая производителям программного обеспечения, видеокарт и прочего свои условия. Война завершилась спустя два года полной победой Microsoft - приведя Direct3D в приличный вид и сделав его компонентом DirectX, она все же ввела в Windows 95 частичную поддержку OpenGL, а от остальных претензий со стороны SGI просто отмахивалась.

Но 1995 и 1996 годы оказались для Silicon Graphics весьма успешными, и о предыдущих неудачах руководство компании поспешило забыть. Акции взлетели в цене и стоили больше, чем акции Microsoft - чем не повод для гордости? В свет вышла приставка Nintendo 64, явившаяся результатом разработок SGI. А это означало, что с каждой проданной консоли компания будет получать свою долю. Окрыленные таким положением дел, руководители компании совершили роковую ошибку - приобрели за 764 миллионов долларов Cray Research, своего крупного и давнишнего конкурента, тоже занимавшегося разработкой сверхмощных компьютеров. Все перспективные разработки Cray тут же свернули и продали другим компаниям, обязав компанию отныне работать только над серверами SGI. Например, линейка суперкомпьютеров Superserver досталась Sun Microsystems, и эта покупка по сей день приносит ей немалые доходы и пользу. Параллельно с этим Silicon Graphics представила миру очередную собственную разработку - рабочую станцию O2, функционирующую на новейшей архитектуре UMA.

Однако в SGI слишком рано забыли о Microsoft. А Microsoft вплотную занималась потребительским рынком, обеспечивая домашние компьютеры все более и более серьезными мощностями на базе процессоров Intel. Началось то, что предсказал в 1994 году Джеймс Кларк, - персональные компьютеры стали отнимать у SGI кусок хлеба. Кроме того, появились компании 3Dfx и nVidia, основанные, кстати, ушедшими из Silicon Graphics сотрудниками. Обе компании были ориентированы на графику и охотно сотрудничали с Microsoft.

Конец эпохи SGI

1997 год для SGI стал переломным. Сначала было объявлено о 37 миллионах долларов убытка за первый квартал года, за этим заявлением последовало массовое сокращение штата сотрудников. Уволили около 1000 человек, и еще несколько человек сами оставили высокие посты в компании, последовав примеру доктора Кларка. Продажи компании стремительно падали, Microsoft окончательно подминала под себя рынок. В начале 1998 года у SGI сменился и генеральный директор. Эд Мак-Кракен, принимавший участие в жизни Silicon Graphics с момента ее основания, оставил свой пост, и новым руководителем стал Рик Белуццо, большой поклонник Microsoft. Первым же делом он объявил о заключении с упомянутой компанией договора по разработке совместного API - Fahrenheit. Проект не увенчался успехом, и его дольно быстро свернули, а Microsoft за это время, используя разработки SGI, усовершенствовала DirectX, в итоге сделав его главным API для Windows вообще.

Белуции же пошел еще дальше. В 1998 году он объявил о начале работы над новой линейкой рабочих станций - Visual Workstation на базе процессоров Intel и на ОС Windows NT. Ничего страшного в этом не было, из Visual Workstation получились неплохие машины, поступившие в продажу в 1999 году. Но цена их все равно оставалась слишком высокой по сравнению с аналогами, скажем, от DELL, и продажи пошли очень плохо. 10 августа 1999 года было официально заявлено о глобальной реструктуризации компании. SGI должна была продать филиалы Visual Workstation, MIPS и Cray, полностью перейти на процессоры Intel Merced и отказаться от своих разработок в области графических карт, используя карты сторонних производителей. 23 августа того же года Рик Белуцци уволился из SGI, предпочтя наблюдать за крахом компании со стороны. Он перебрался в столь любимую им Microsoft, где впоследствии стал исполнительным директором.

Печальная развязка наступила 8 мая 2006 года - несколько лет медленной агонии привели SGI к банкротству. В штате компании осталось всего 2200 человек (против прежних 12000), и SGI окончательно утратила вес на рынке. Компания подала прошение в суд, основанное на 11-ой поправке, суть которой в том, что неплатежеспособную или плохо управляемую компанию, выгоднее реструктурировать, чем ликвидировать. К сентябрю того же года реструктуризацию почти закончили, полностью сменив весь совет директоров, всех топ-менеджеров и сократив количество сотрудников до 1 600 человек. А бывший офис SGI отошел в распоряжение компании Google.

Что будет дальше с SGI, покажет время. Но вряд ли когда-нибудь ей снова удастся стать тем, чем она была когда-то. Это тот редкий случай, когда известный принцип, согласно которому незаменимых людей не бывает, не сработал - с уходом Джеймса Кларка из компании ушла душа.

Содержание