ATI vs nVidia

test_lab (test_lab@gameland.ru)

Xakep, номер #061, стр. 061-016-2


Но новая революция оказалась с двойным дном. Как обычно, потребовался переход на процессор нового поколения и увеличение объема оперативной памяти. Однако новое качество программного обеспечения (то есть игры) породило новое качество аппаратной части - никому не известная фирма 3dfx, занимавшаяся разработкой видеочипов для игровых автоматов, выпустила специализированный ускоритель трехмерной графики для PC - Voodoo Graphics.

С тех пор утекло много воды - 3dfx стал королем трехмерной графики, победив в борьбе с nVidia, но затем все же разорился. На сегодняшний день идет борьба между все той же nVidia и ATI.

ТЕХНОЛОГИЯ

В этом разделе мы решили изложить в доступной форме основы технологии трехмерной графики. Если ты не знаешь, чем билинейная фильтрация отличается от трилинейной, или чем пиксельный шейдер отличатся от вершинного (и что это вообще такое), то этот раздел стоит прочитать. Это надо сделать, чтобы стало понятно, вокруг чего кипят такие страсти.

Геометрическая модель

Как и бывает в большинстве программных систем, за видимым на экране монитора результатом стоит некая математическая модель, зачастую весьма сложная. В случае трехмерной графики основой является геометрическая модель, в которой предметы виртуального мира представлены множеством точек в трехмерной системе координат. Если соединить эти точки линиями, то получится каркасная модель, очень похожая на фигуры, сделанные из кусочков проволоки. То есть такая модель, в которой видны только ребра поверхностей трехмерных объектов. Таким образом, имеем два вида простейших объектов (примитивов) - линии и точки.

Обычно для представления сложных поверхностей используется множество треугольных поверхностей - полигонов (это третий вид примитивов). Чем их больше, тем более гладкой получается форма модели. Впоследствии полигоны могут быть заполнены цветом (затенены) в зависимости от освещенности, цвета каждой из трех вершин и некоторой другой информации (все в совокупности называется атрибутами вершин). Далее же на поверхности полигонов могут быть наложены текстуры. На этом стоит остановиться подробнее.

Техника наложения текстур

Наложение текстур (texture mapping) - одна из важнейших частей в процессе формирования трехмерного изображения на экране компьютера. Текстура представляет собой обыкновенное двумерное растровое изображение определенного формата, которое хранится в памяти и предназначено для наложения (проецирования) на поверхности трехмерных объектов. Это изображение может представлять собой что угодно, например фотографический образ, и это очень полезное свойство, которое широко применяется на практике. Текстуры хранятся в памяти видеокарты, а также в оперативной памяти системы, если применяется технология AGP (Accelerated Graphics Port), и занимают довольно большой ее объем.

Назад на стр. 061-016-1  Содержание  Вперед на стр. 061-016-3