|

Сам себе девелопЕр!
Xakep, номер #038, стр. 038-070-1
Глава нумеро дуо: Творим аркаду
Александр "xtracer" Логинов (http://www.rgw.ru)
Аркадные игры наравне с текстовыми приключениями были основой и движущим механизмом игровой индустрии на ранних этапах ее развития. Со временем аркады отошли на второй план, чтобы триумфально вернуться на приставки следующего поколения. В предыдущей статье мы обсуждали принципы и условия создания игрового проекта. Сегодня мы попробуем сотворить небольшую аркадную разработку. Чтобы не углубляться в механизмы сложного программирования, мы воспользуемся уже существующими и достаточно мощными решениями от компании Macromedia. Итак, для начала тебе понадобится Flash 5.0 (триал-версия на 20 дней доступна на сайте Macromedia http://www.macromedia.com), достаточно мощный компьютер (Pentium III 450 минимум), немного фантазии и приличный запас усидчивости. Данная статья предполагает, что ты обладаешь общими представлениями о работе с графическими приложениями и можешь отличить карандаш от линейки. Если у тебя возникнут проблемы или вопросы - пиши на почту. Хочу заметить, что, ввиду дефицита места, статья разбита на две части, первая из которых перед тобой.
Строительство корабля
Открой Flash и создай новый файл. Выбери в качестве заднего фона бордовый или светлый фон, щелкнув правой кнопкой мышки на экране "Movie Properties>Background Color". Используя внутренний редактор или один из редакторов векторной графики, нарисуй космический корабль. Форма и цветовая палитра зависят от твоей фантазии, только учти, что твое произведение не должно быть больше 1/10 игрового экрана. Выбери корабль, окрасив всю видимую область вокруг него и используя команду "Insert>Convert to Symbol" (горячая клавиша - F8), преврати корабль в элемент будущего фильма (movie clip). На панели Instance (если она у тебя закрыта, используй команду CTRL+I) выбери в строке Behavior "Movie Clip" и назови свой первый объект sship. Теперь, когда корабль готов, ты можешь приступить к его анимации. Как и в большинстве современных аркад, мы используем стрелочки для движения корабля, а клавишу CTRL для стрельбы по врагу.
Операция "Оживление"
Чтобы заставить наш новоявленный Титаник двигаться, нам необходимо дать программе понять, что при нажатии определенной кнопки корабль должен быть смещен по оси координат. Для этого мы воспользуемся внутренней системой управления, а именно процессом, более известным как Actions. Для начала зададим основные команды, воспользовавшись следующим кодом:
onClipEvent(load){
moveSpeed=15;
}
Clip Event управляет конкретным объектом (movie clip). В данном случае мы заставляем программу загрузить нужный объект и присваиваем ему скорость передвижения 15. Это означает, что за определенную единицу времени (параметр указывается в основных установках фильма, там же, где и задний фон) корабль может преодолеть расстояние на 15 пикселей. Чем больше это значение, тем выше скорость движения объекта. "{" служит для разделения строчек, а "}" закрывает действия. Чтобы ввести код, выбери корабль и используй команду Actions "Window>Actions" (CTRL+ALT+A).
Содержание Вперед на стр. 038-070-2
|