ЖУРНАЛ ХАКЕР

Macromedia Flash 5. C чего начать, что нового

Xakep, номер #030, стр. 030-020-2


Возможности программирования впервые появились в четвертой версии Flash и включали поддержку переменных, условную логику и динамическое изменение свойств объектов. Механизм построения логики был понятен пользователям, толком не знакомым с программированием, но набор ее возможностей был ограничен. В пятой версии серьезно расширен язык программирования. Теперь есть ActionScript - синтаксис нового языка написания сценариев, который напоминает JavaScript. Объектно-ориентированное программирование и появившиеся в пятой версии объекты smart-clip позволяют создавать переносимые компоненты, которые можно использовать в качестве универсальных модулей при разработке новых проектов.

Чтобы облегчить создание и отладку, в пятой версии появился отладчик Debugger. В отладчике, например, можно отключать некоторые переменные при тестировании всего проекта.

Работа с флеш

Если ты новичок и не работал с флеш, читай дальше. Я на простом примере покажу, как легко создавать анимацию и движение в флеш. Для примера создадим ролик, в котором поиздеваемся над надписью Хакер. Итак, вперед.

Первым делом запусти флеш :). Чем-то напоминает тот же фотошоп. Есть рабочая область, меню, слои, панель инструментов рисования и различные инспекторы (Info, Mixer, Text Options, Instance). Необычным может показаться только наличие кадров и шкалы времени.

Шкала времени - это место, где ты работаешь со слоями и кадрами, чтобы создать содержимое и анимацию твоего ролика. Кадры шкалы времени дают возможность изменять содержимое во времени. Глотни пивка, и поехали.

Начнем с забавного - просто преобразуем форму одного объекта в другую. В панели инструментов (слева) выбираешь инструмент работы с шрифтом (в виде буковки А) и пишешь просто Х (я использовал шрифт VAGRoundedBT).

Теперь выбери инструмент стрелка (Arrow) и на шкале времени (timeline) выдели позицию под цифрой 30, потом нажми F6 или выбери в меню Insert -> Keyframe. Таким образом ты сделал 30-ый кадр ключевым, а пространство между 1-ым и 30-ым кадрами наглядно окрасилось в серый цвет.

Теперь в 30-ом кадре напиши ХАКЕР поверх Х, а Х удали.

Щелкни один раз между 1-ым и 30-ым кадрами в серой области линейки левой кнопкой крысы и выбери в инспекторе Frame для вкладки Tweening опцию Shape.

К сожалению, флеш не может применять трансформацию к надписям, поэтому поочередно выдели 1-ый и 30-ый кадры и преобразуй сделанные надписи Х и ХАКЕР нажатием Ctrl+B или через меню Modify -> Break Apart. Теперь просто запусти ролик нажатием Enter или через меню Control -> Test Movie. Если ты сделал все правильно, то получится красивый переход от Х к ХАКЕР.

Теперь усложним ролик и сделаем, чтобы конечная надпись ХАКЕР перемещалась последовательно вверх и вниз. Выдели 31-ый кадр и сделай его ключевым (как - смотри выше). Далее нажми F8 или через меню Insert -> Convert to Symbol и создай символ, назови его Symbol_ХАКЕР.

Назад на стр. 030-020-1  Содержание  Вперед на стр. 030-020-3