|

Хватай и соси,
или
Xakep, номер #019, стр. 019-082-2
А теперь давить!
Так, ну, хватит описаний, а то это уже какой-то обзор получается. Теперь начинаем жестоко топить Вампира в его собственном... хм... как бы помягче выразиться... Никто не знает, как дерьмо помягче назвать? Ну да ладно...
Первое. Я ненавижу игры, в которых не дают свободно сохраняться. Я в них не играю из принципа. Раньше я наивно полагал, что эта бодяга мучает только японских приставочников, но теперь вижу, как я ошибался. Маразматичная консольная зараза добралась и до РС. Слушай, ты, придурок из Nihilistic, который додумался до этой гениальной идеи, мне и по одному-то разу ваши уровни в лом проходить, а ты мне предлагаешь их по пять раз переигрывать? Это что за bullshit такой: делать здоровый уровень с кучей врагов, в конце ставить аркадного босса, которого можно убить только с n-ного раза, перепробовав все варианты, и при этом не разрешать сохраняться? Хорошо я додумался зачистить уровень, потом вернуться к выходу, выйти на предыдущий левел, снова спуститься вниз (получив таким образом автосейв) и только после этого идти на финальную разборку с боссом. А то бы я на вашу супер-пупер-РПГ еще тогда плюнул (и это спасло бы меня от многих часов заморочек дальше по игре). Что ты там говоришь? Готовите патч? Ага, отлично, если он еще кому-то будет нужен.
Второе. Неужели в начале третьего тысячелетия так сложно написать алгоритм, который заставлял бы объект при приближении к препятствию повернуть и обогнуть его? Я не программер, я геймер, поэтому хочу спросить у программеров: мы обречены вечно терпеть игры, где люди будут тыкаться лбом в стенку с частотой отбойного молотка, пока им не покажешь пальцем, что стенку можно обойти, сделав шаг в сторону? Так будет всегда? Или может быть в одно прекрасное утро компьютеры научатся элементарным навыкам pathfinding'а? О, это будет мощнейшей победой AI над своей непробиваемой тупизной!
Третье. Инициатива это хорошо. Но она почему-то наказуема. Когда очередная геройская инициатива урода-NPC все портит, она наказуема смертной казнью. Там, видите ли, такая система: когда мана (роль которой выполняет кровь, не путать с хит-поинтами) ударяется в ноль, вампир погибает. Какой отсюда вывод? AI делает для себя такой: надо в первом же бою как можно быстрее израсходовать всю ману, оставив несколько единиц, которых не хватит ни на одно заклинание, и громко кричать: "Помогите, умираю!". Круто, да? И еще про инициативу. Line of sight в игре отсутствует. Команда на выход AI-контролируемого монстра из комы производится триггерами. То есть враг будет нападать только при условии, что ты приблизился к нему на определенное расстояние, не перегороженное никакими препятствиями. Расстояние это небольшое, гораздо меньше, чем зона видимости. Поэтому случаи, когда во время мощной рубиловки парочка монстрюков с грустью наблюдает в сторонке за гибнущими товарищами - суровая реальность тупоголового мира Vampire TMR.
Назад на стр. 019-082-1 Содержание Вперед на стр. 019-082-3
|