Технологии демо-мейкинга

Xakep, номер #014, стр. 014-052-5


Сплайны и иже с ними

Это умное слово используется тогда, когда нам, извиняюсь за выражение, можно положить известный орган на точность представления фигуры, то есть когда нас интересует только приблизительный вид криволинейной поверхности. Допустим, ты хочешь исправить ошибку разработчиков и сделать грудь Лары Крофт более гладкой. Можно увеличить число полигонов, отводящихся на нее, однако для получения идеальной формы тебе придется взять их громадное количество. При использовании же сплайнов тебе достаточно выбрать несколько точек на поверхности груди, а затем построить интерполяционный полином (смотри З.S), который и будет представлять приблизительную формулу груди. Стильно звучит, да: формула груди... Однако построение интерполяционного полинома - очень трудоемкая задача, поэтому в демах эта фишка встречается довольно редко, в основном лишь когда автору удается путем дикой оптимизации добиться нормальной скорости.

Рейтрейсинг, мазафакинг

Вообще, есть два различных понятия: raytracing (трассировка лучей) и raycasting (обратная трассировка лучей). Raytracing используется для построения мега-гипер-транс фотореалистичных изображений. Хотя, если между нами, то он никем на хрен не используется, потому что дико тооормооооозной! Скажем так, изображение 800x600 рендерится в среднем минут 20-25. Понятно, что для демок скорость в 0.0006 fps немного, как бы это получше выразиться, а вот, НА ХрЕН НЕ НУЖНА! Но, тем не менее, почти на всех крупных демо-пати отводится часть времени для просмотра уже отрендеренных имаджей, построенных этим методом. Стандартный сюжет для такого рода изображений - шахматная поверхность, уходящая в бесконечность, на которой валяются зеркальные шары, отражающие все и вся.Другое дело - рейкастинг. В демах его частенько используют либо для создания трехмерных лабиринтов в стиле DooM'а, либо для построения реалистичных изображений за разумное время. Суть метода в следующем: через пиксел экрана из камеры проводится луч и находится его пересечение со сценой. Затем проводятся еще лучи в направлении источников света и определяется, какие источники заслонены объектами сцены, а какие нет. А уже потом с учетом всех полученных параметров рассчитывается освещенность точки пересечения.

З.S.

У меня всегда имеется при себе блокнот, в который я записываю все когда-либо услышанные умные слова. Иногда бывает очень полезно прочитать пару страничек, дабы небрежно бросать потом в цивильном обществе фразы типа "Понимаешь ли, хрен мой дорогой, метод перспективно-коррекционного текстурирования основан на Гипер-ассимптотической апроксимации искомого отображения кусочно-линейными функциями". Так что вот тебе несколько моих записей, дабы ты себя свободно чувствовал в компании излишне крутых демщиков:

Назад на стр. 014-052-4  Содержание  Вперед на стр. 014-052-6