Интервью с Code Ripper'ом

Xakep, номер #014, стр. 014-038-5


CR> Часто. "У них" это вообще чрезвычайно распространенное явление. Характерный пример - на Asm'99 Remedy/Futuremark проводила бесплатный семинар с заполнением анкет. В процессе их представители наблюдали за тем, какие вопросы задают посетители, как реагируют на те или иные замечания... По сути - откровенно подбирали себе кадры. У нас - такое тоже встречается. Мне известны примеры. Люди уходят писать игрушки для иностранных фирм. И не возвращаются (я имею ввиду - в demomaking, а часто и в Россию). Обычно эти люди потеряны. Как для страны вообще, так и для demomaking'a в частности. Соблазн хорошо зарабатывать слишком велик.

X> Кстати, что ты думаешь по поводу повсеместной моды использования в демах графических библиотек вроде OpenGL или DirectX? Как это сказывается на результате? И не пропадает ли изначальная идея соревнования кодеров в мастерстве?

CR> Думаю, что проблема "demo for Windows, for Linux, for Java" и т.д. и т.п. надумана. В действительности ее не существует. Ясно, откуда растут уши противников такого подхода (извини за каламбур :)) - программирование под Windows, мягко говоря, всегда считалось не самым высококлассным занятием для демомейкеров. Нам битики бы попереставлять... :). Если говорить серьезно, в demo самое важное - идеи и сюжет. Код, безусловно, занимает НЕ первое место. В intro, особенно 4k, 512bytes - да, код важен. Но там ведь и не пишут для OpenGL. Все эти разговоры - одно из следствий всеобщего увлечения 3d эффектами, "кодингом ради кодинга". На одном из сайтов (.ru), посвященных демкам, я видел даже определение: "Демо - 3D видеоролик". Можно, конечно, смеяться, но ведь люди, которые впервые прочтут там о демках, подумают, что так и есть на самом деле. А то, что они увидят вокруг, лишь подтвердит это ошибочное мнение. Одно из изначальных назначений demo - демонстрация твоих и компьютерных возможностей максимальному числу людей, вступает в противоречие с попытками ограничить распространение demo DOS платформой. Не люди должны ориентироваться на требования авторов демок. Наоборот - демки должны работать на наиболее распространенных конфигурациях железа.

X> Слушай, насчет переставления битиков, ведь для того чтобы написать демку, использующую пару-тройку хороших эффектов, надо по сути быть семи пядей во лбу. Извращенные алгоритмы, жуткая оптимизация, куча всяческих мелочей. Откуда люди черпают информацию об этом всем. Или все кодеры поголовно - выпускники Калифорнийского Технологического?

CR> Я уже сказал - в demo не обязательно должны быть технически сложные эффекты. Важно впечатление, которое производит demo на неподготовленного зрителя. Какой-нибудь смешно пляшущий человечек свободно может выиграть первое место оставив далеко позади 38 вращающихся в туннеле бубликов. Такие случаи неоднократно бывали. Мне могут возразить: "В чем же тогда отличие демо от анимации, сделанной в 3ds, Maya, Truespace?". Отвечу - разница в ограничениях на размер. На совершенно любой demo party эти ограничения очень строги - demo, к примеру, должно укладываться в 4MB дискового пространства. И если кто-то захочет сделать ролик в 3DS на 4MB, пожалуйста. Чрезвычайно сомнительно, что он сможет занять призовое место... Что же касается именно сложных алгоритмов, есть два пути - правильный и неправильный. Правильный путь состоит в изучении математики, программирования, просмотре клипов, фильмов, явлений природы, наконец. И постепенных попытках реализовать придуманное или увиденное. Неправильный (и очень распространенный) путь состоит в скачивании с ftp/www исходников готовых demo/intro и их модификация (либо разработка собственных, по аналогии). В стародавние времена не было хороших средств связи и обмена опытом. Не было доступного Интернета. Исходные тексты не распространялись, идеями делились мало. Это играло почти исключительно положительную роль - каждый придумывал сам и получалось оригинально.

Назад на стр. 014-038-4  Содержание  Вперед на стр. 014-038-6