
SimCity 3000
Хакер, номер #001, стр. 001-070-5
Касательно загрязнения окружающей среды. Проистекает оно, как водится, из двух основных источников. Во-первых, благодаря электростанциям, мусоросжигателям и прочим таким же сооружениям, и это лечится перекладыванием всей возни на соседей либо происходящей со временем заменой "грязных" построек на стерильно-безотходные. Во-вторых, производственные зоны, на которых располагаются фабрики, заводики и вообще куча всего дымящего - и тут панацеей выступает постройка школ, колледжей и всякоразных иных высоколобских заведений. Что, не допетриваете? Понятное дело. И не хрустите так громко мозгами - тут собака глубоко зарыта, и не так-то просто установить связь между студентом-очкариком и фабричной трубой. А связь-та здесь самая прямая, как твоя кишка. Ведь только народ с высшим образованием может использовать современные системы автоматизации заводских процессов. А системы эти, помимо всего прочего, делаются с расчетом на минимальное загрязнение окружающей среды. Значит, чем больше очкариков, тем выше уровень рабочей силы, тем современнее производства, тем меньше загрязнения. Хитросплетенная, но, вместе с тем, и вполне логичная круговерть с загрязнением - одна из сильных находок SC3 в плане балансирования внутренних экономических процессов.
Зоны и полезности
В SC3, как и объявлялось, для каждого из трех видов зон (жилая, коммерческая, производственная) стало три разновидности заместо двух. Было много крику, что это добавит потрясающие тактические и стратегические перспективы, да и вообще выведет игру на небывалые ранее высоты, т.е. такие, где никто еще не бывал, но всем бы дюже хотелось. Уж не знаю, кого там эти разновидности куда выводят и что там потом с ним делают, а только я на них забил большой стоячий кол, ограничившись применением минимальной (в начале игры, когда еще с бабками крутой напряг) и максимальной (во все остальное время) зон. К чему класть дешевые зоны, на которых потом придется все сносить, чтобы заменить их на более дорогие? Вот и вы со мной согласны, как я погляжу.
Но есть в теории зон SC3 и свое достижение. Раньше SC2 доканывал всех необходимостью располагать производственные зоны невдалеке от жилых (а то людям, понимаешь ли, ездить далеко станется) и прочими зональными взаимолюбовями. В SC3 это исправлено, и теперь производственные зоны, наконец-то, стало можно располагать не в центре города, а на его окраинах, как оно по-хорошему и должно было бы быть. Расстояния теперь не имеют значения - только не забывайте строить шоссе, втыкать автобусные остановки и прокладывать метро.
Стимулирующие коммерцию зоны аэропортов и морских портов остались прежними. Только самолеты теперь перестали, аки новогодние хлопушки, взрываться о соседствующие с аэропортом шпили небоскребов коммерческих структур. А жаль - было тупо, но прикольно. Нет, это я сам сейчас прикалываюсь - конечно, правильно поступили, что шизофренику эту жестокому исправлению подвергли. Они ж тут все равно на замену самолетам-камикадзе другой идиотизм ввели. Автомобили и пешеходы. Как-то раз я заловил пару машинок на коротком участке шоссе длиной в два квадратика - и те машинки принялись наяривать по кругу, каждые три секунды совершая по полному обороту. Как поется в песне, AI крепчал, деревья гнулись и ночка темная была. С пешеходами та же история: они будут тупо шарашить кругами по асфальтовому участку, не догадываясь, что можно свернуть и пройти прямиком через кварталы. Ну, да речь не об этом, ладно.