![]() | |||
Неписи
Былое и DOOM
Артемий Лебедев
Думаю, читатель не удивится, найдя в серьезном журнале статью про игры. Всякий, кто имеет опыт работы с компьютером, опытен и в "работе с играми". Безусловно, для стреляного айбиэмовца ностальгичны воспоминания, скажем, о "Диггере" и цегэашной графике; а у макинтошников своя ностальгия...
На первом "Макинтоше" (в 1984 году) было около пятнадцати программ, восемь из которых были играми.
Игры в то время представляли собой нечто сакраментальное – поле было не пахано, любая воплощенная идея порождала фанатов. Хотя и идеи-то, надо сказать, были несложными. Просто ничего подобного до тех пор человечество не знало, вот и способствовало это "невежество" успеху даже самых примитивных игр.
Наверное, я поднимаю очень сложную тему – скорее всего, ее надо было оставить психологам (когда они начнут в компьютерах разбираться, то займутся этой проблемой).
Итак, наблюдается некий феномен "любви к первому переживанию" – любви к чему-то, встреченному в жизни впервые и глубоко запавшему в сердце, – любви, которой уже никогда не заменят последующие переживания. И вот этот объект любви – возможно, канувший бесследно – возводится нашим сознанием в степень идеала (как, скажем, первая женщина, которой больше нет).
Эта вещь была примитивной, из четырех цветов (или из двух), а может быть, вообще текстовая. Но она заняла место в душе. И ничто ее оттуда не вытеснит.
Фанат игры Doom ущербен потому, что когда выходит версия Doom II, то он становится ее фанатом. Потом он станет фанатом Doom III. Потом все его мысли займет Poom-Poodoom IX.
А фанат игры Hack (кстати, мно-гоплатформной), в которую я играл на "Маке" в незапамятные времена, никогда ей не изменит. Эх, другие были женщины в те времена! В Hack все персонажи были ASCII-знаками. Это развивало фантазию больше, клянусь, чем изучение лабиринтов всех-их-убивалок. С вами следовала собака (знак @; именно поэтому многие люди до сих пор называют @ в интернетовском адресе собакой). Вы боролись с буквами J и R. Стены были сделаны из дефисов, двери – из дробей. В игре были уровни. Ее было тяжело пройти.
Люди, заставшие компьютерный прогресс в самом начале его развития, счастливы по-своему. Современники старушки DOS до сих пор воротят нос от Windows. Они и Macintosh поэтому не любят – просто это не их родное. А маковцы с самого начала были с Системой, которая всегда была такой, какой и осталась, – только стала мощнее со временем. И они не разлюбят "Мак". Но это так, к слову.
Вскоре после Hack появились игры с настоящей, пусть и черно-белой графикой. Ах, что это были за игры! В них можно было играть часами. Отсутствие сложного сюжета, продуманного в многоэтажных зданиях современных игровых фирм, не мешало переживать все происходящее.
Первая трехмерная – без дураков – игра Colony была сделана без следа теней: только линии, уходящие в перспективу. Пирамидальные враги из пяти линий попадались в лабиринтах. Никакой Descent не заменит тех переживаний. Виртуальная реальность была черно-белой, и это не смущало никого.
Известно, что ребенок с набором простых деревянных кубиков развивает свою фантазию гораздо лучше, нежели ребенок, у которого есть робот-трансформер – стреляющий ракетами из каждой ноги в гумано-идальном виде, пускающий дым в автомобилеподобном состоянии и умеющий мигать лампочками в любой конфигурации. Секрет в том, что сей монстр – фантазия того, кто в детстве играл в кубики. Однако создав такую игрушку, он лишает ребенка фантазии, потому что она теперь есть у ребенка в готовом, пластмассовом виде.
Обратите внимание на современные игры – все они сочетают в себе трехмерную графику, видео. Игры уже не занимают 30 килобайт. Давно ли вы видели коллекцию лучших shareware-игр на одной дискете? Простите, я опять отвлекся.
После того как были переиграны все имеющиеся на горизонте простые игры, появились цветные "Макинтоши", а с ними и цветные игры. Такие и сякие. И чем больше появлялось игр какого-либо типа (ролевые, тактические, "аркадные", "думообразные"), тем меньше, в обратной зависимости, хотелось в них играть. Игры типа quest фирмы Sierra, которых на "Маке" не меньше, чем на PC, через какое-то время стали вызывать зевоту. Леталки надоели. Пулялки набили оскомину. Бомбилки наскучили. Бегалки достали.
Появился Wolf enstein. Это была демонстрационная версия из трех уровней. Играть было интересно.
Но когда вышла полная версия, стало ясно, что игра не стоит того, чтобы в нее играть. Следом шел Doom, ставший для меня олицетворением игр нового поколения. Doom, хотя и предлагал много народу поубивать, сам же убил целые поколения игр. Это естественный процесс: побеждает сильнейший, вооруженный нейронным суперпулеметом с турбогидравлической подачей пуле-ракет – что-нибудь вроде WeinerrGun Neiron III.
Я заметил, что перестал играть в игры. Я перестал записывать их в архив. Ни одна новинка не увлекает больше, чем на час. Дальше идет охлаждение. Лекарств oт него нет. Где та первая незнакомка. Не надо лекарств, говорю.
Следующей игрой, которая сможет занять меня на полдня, станет какое-нибудь произведение на 30 компакт-дисках. Но и она будет похожей как две капли воды на игру, что на 28 дисках. А потом – все.
В будущем редкие всплески интереса к чему-нибудь очень оригинальному не остановят меня от того, что я сейчас скажу: "Игры для меня умерли..."
Я сижу в кресле, печатаю эту статью. Я никогда больше не буду играть в Hack, потому что эта игра "не умеет жить" на моем "Макинтоше".
У ног лежит моя старая верная @. На кухне за плитой стоит Z и жарит оладьи. На столе – стакан с чаем. За окном уже темно. Только тихо падает *. Мягкий московский *.